作図ツール のカテゴリー

ゾーンを更新する方法

0

001

 

◆ARCHICADでは自由なワークフローが可能ですが、プロジェクトの初期フェーズではゾーンツールでゾーニングを行い、後に壁などの要素を配置するのも有効な手法の一つかと思います。

その際のゾーンの取り扱いのポイントを説明したいと思います。

 

1.まず準備としてゾーンツールでゾーンを配置します。この際のゾーンポリゴンは「手動」としてゾーニングを行います。

002

2.今回は3つのゾーンを配置しました。

003

3.次に壁ツールでゾーンの輪郭に沿って壁を配置します。

004

4.このまま作業を進めても問題ないのですが、手動入力のゾーンは計画に変更が生じた時には、やはり手動で修正することになります。

ARCHICADではそれらの修正を効率よく行うことができる「ゾーンを更新」という機能がありますので、それを可能にするために手動入力したゾーンの設定を変更する必要があります。

 

◆ゾーンポリゴンの変更

 

1.ゾーンのステータスが確認できるように、メニューの「デザイン」→「ゾーンを更新」をクリックしてパレットを表示させておきます。

 

005

2.配置したゾーンを全て選択して設定ダイアログを開きます。ゾーンポリゴンを「基準線」に変更して「OK」をクリックします。

006

3.警告!が表示されるので「今すぐ更新」をクリックします。

007

4.ゾーンを更新パレットのステータスに「✓」が表示され、ゾーンの更新が問題なく完了したことがわかります。

008

5.それと同時にゾーン上に「+」が表示されます。これは「基準点」というもので、ゾーンポリゴンの作成法が「内側」または「基準線」の自動入力によって作成されていることを示すと共に、ゾーン境界を設定するのに重要な基準となります。

009

◆ゾーンを更新ステータスに警告が出るケース

 

1.一連の操作を行った際にゾーンを更新ステータスに警告が出る場合があります。

010

2.これらはゾーン境界が正しく認識できなかた事を示しており、多くの場合「基準点」の位置が境界上や境界外にあるケースです。

011

3.解決するためにはそれぞれのゾーンを選択し「基準点」をクリックしてペットパレットの「サブ要素を移動」を行い、基準点をゾーンの境界となる基準線の「内側」に移動させてください。その上で「ゾーンを更新」を再度行います。

012

◆ゾーンを更新

 

1.適切にゾーンが基準線で設定されると、計画が変更されても簡単に再定義することができます。

ここでは平面計画の変更を想定して壁の位置の変更を行いました。

(※壁を変更しても、ゾーンは前のままの状態です。)

013

2.ここでゾーンを更新パレットの「全てのゾーンを更新」をクリックします。

(※一部のゾーンだけを更新したい場合は、更新するゾーンを選択した上で「選択したゾーンの更新」をクリック。)

014

3.ゾーンが更新されるのでステータスを確認します。右側の「%」は前のゾーン面積からの増減率が表示されます。

015

4.ゾーンが適切に更新されると、塗りつぶしや面積表示が自動的に修正されます。

016

◆最初のところで書いたように、ゾーンは最初から最後までポリゴンが「手動」であっても問題はありませんが、手動入力だと計画変更時の作業が増えたり、ゾーンの変更を忘れたり、入力ミスのリスクがあります。

しかし、「基準線」の自動入力では一括でゾーンの更新が可能になり、また、ゾーンを更新パレットのステータスを確認することで入力ミスを見つけることが可能になります。

ステータスに警告が出た時でも、パレットからゾーン選択ができるので修正もスムーズに行えます。


間接照明(建築化照明)のためのライン照明器具の作り方

0

室内のレンダリングに照明を入れると、リアルなレンダリングが可能です。

断面形状で作成したライン照明に「材質発光」を利用して、間接照明(建築化照明)を表現する方法をお教えします。

D-1

使用する照明器具の断面形状を断面形状マネージャーを使って作成します。

ここでは標準的なP社のLEDライン照明の形状を簡易な形で作成してみます。

[オプション]>[属性設定]>[断面形状マネージャ]を選択し、

新規ボタンをクリックし、名前「間接照明」と登録します。

D-2

「塗りつぶしツール」を使って照明器具の断面形状を

照明(発光部分)と器具(台座)に分けて作図します。

D-3

照明部分を選択し「材質上書き」にチェックを入れ「ガラス-ランプ」を選択します。

(※「ガラス-ランプ」は材質の設定で発光するようにあらかじめ登録されています)

その他の器具部分は「プラスチック-光沢」を選択します。

D-4

使用項目「梁」を選択して保存します。

D-5

梁ツールで断面形状「間接照明」を選択し、配置高さを設定後、平面図に実際の長さを入力し配置します。

D-6

ンダリングを実行します。

D-7

[オプション]>[属性設定]>[材質]を開き「ガラス-ランプ」の材質設定を表示し

発光の明るさの数値を変更して明るさを調整します。

(※CineRenderエンジンが搭載されていないSoloでは設定できません)

D-8


フォトマッチング機能の使い方

0

フォトレタッチソフト等でレンダリング結果を背景画像に合成する方法は、アングルやスケール等を調整する必要があり、とても手間がかかります。

ARCHICADのフォトマッチング機能は、平面図上の位置と画像の位置を関連付け、背景にフィットしたアングルのカメラを自動的に生成することができます。

 

■環境の準備

1.建設地の画像(bmpやjpg等)を用意し、わかりやすい場所に「新規フォルダ」を作成しファイルを格納します。

1

2. ARCHICADを起動し「ファイル」→「ライブラリとオブジェクト」→「ライブラリマネージャー」を選択します。

2

3.「追加」ボタンをクリックし、作成したフォルダを選択し、「OK」をクリックします。

※オリジナル画像を追加する場合は、必ず「ロード」させる必要があります。

「背景画像フォルダ」を追加した状態

3

4

4.「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を選択し

背景パネルを開き、「イメージ」を選択し、読み込む画像を選択します。

背景画像がセットされた状態(画像サイズを書き留めておきます。)

7

8

5.環境パネルを開き、天空設定:なしに変更します。

※PhysicalSkyが設定されている場合は背景画像が反映されません。

9

6.サイズパネルをクリックし、読み込んだ画像サイズに変更します。

※「チェーン」ボタンを外すと縦横比が解除されます。

10

7.3Dタブを右クリックし、ウィンドウサイズの設定を開き、背景画像と同じサイズに調整します。

11

12

8.「3Dタブ」を右クリックし、「3Dスタイル」→「3Dスタイル」を選択し、

背景パネルを開き、「レンダリングと同じ」にチェックを入れると3Dウィンドウに背景画像が表示されます。

13

14

15

■フォトマッチングカメラの自動生成

 

1.背景画像をペイント等で開き、クリップボードにコピーして平面図(GL±となるフロア)に貼り付け(または、画像ツールで配置します)、画像の中心付近がカメラの位置になるように画像の位置を調整します。

16

2.線ツールを使って、下絵となる建物の側面(または正面)の上下線、垂直線を作画します。※生成に必要なのは、垂直線2本と上下線の4つの交点です。

17

3.画像を選択し、「ドキュメント」→「レンダリング」→「フォトマッチング」を選択し、

平面図の該当する1点目の位置でクリック、画像の該当する下の交点でクリック、上の交点でクリックします。続けて平面図の2点目の位置、画像の上下の交点でクリックします。

19

4.画像点のZ座標値(ここでは建物の軒高6000/0、6000/0)を入力し、「OK」をクリックします。

20

5.画像の選択を解除したら、生成されたカメラを選択し、F5を押すと、3Dが生成されたカメラアングルに変更されます。

21

6.見た目に違和感がある場合は、回転、拡大/縮小/スクロール等で微調整します。

22

7.「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの実行」を選択し、レンダリング計算を行います。

23


メッシュツールを使って簡単な石垣を作る方法

0

敷地を作成する時は自由に高低差を変更出来るメッシュツールを使います。道路と高低差のある石垣も少し手を加えると作ることが可能です。

C-01

 

まずポリラインで敷地境界線、石垣ライン(傾め部分とフラット部分の境界線も)を書いておきます。

C-02

 

次に敷地(地面)を作ります。メッシュツールを選択し、(スペースキを押しながら)マジックワンドで境界線の内側をクリックします。

 

C-03

 

次に「石垣(フラット)」「石垣(斜め)」部分の設定ではモデルの中の材質上書きボタンをクリックして、

石垣-25」を選択します。

メッシュ高さを変更して、同様にマジックワンドを利用して敷地外周の石垣を2つのパーツに分けて作成して下さい。

(このモデルの石の大きさは、[オプション]>[属性設定]>[材質]>「石垣-25」のテクスチャの画像サイズを300→1200に変更して使用しています。)

 

C-04

「石垣(斜め)」部分のメッシュを選択して、右上のポイントをクリックしてペットパレットを出し、「メッシュポイントを高度変更」に合わせて、メッシュポイントの高さを「-600」と入力します。同様に道路境界線上の全てのポイントを1つずつクリックして高さを変更します。

C-05

次に車庫部分の切込みを行います。まず、参照線で切込み部分の下書きラインを作ります。

(画面上下左右の参照線マークをクリックしてドラッグします)

C-06

 

切込みたいメッシュ要素を全て選択してから、辺をクリックしペットパレットを出します。

「ポリゴンから削除」を選択し車庫切込み範囲を矩形で囲みます。

C-07

 

あとはスラブツールで車庫の床スラブを作成したり、壁ツールでコンクリート擁壁を作成していきます。

C-08


リノベーションフィルタを使って数案あるプランを切り替える方法

0

改修図面を作成する時に便利なリノベーションフィルタですが、A案、B案、、、と何案もある時や、変更時に変更前のプランを残しておきたい時にプランの切り替えを簡単に行うことが可能です。

[ウインドウ]>[パレット]>[リノベーションパレット]を表示します。

リノベーションフィルターオプションを表示して「05計画」を複製しA案、B案、とフィルターを追加します。

B-01

 

A案の要素を選択して[リノベーションフィルター]で「A案」を選択し[現在のリノベーションフィルタのみ表示]ボタンをクリックします。(この時に必要なら「Ctrl+C」でA案をコピーしておきます)

B-02

 

次に[リノベーションフィルター]を「B案」に切り替えB案を作成します。

(「Ctrl+V」でA案を貼り付けてからB案へ修正しても良いです)

B-03

 

ビュー登録の設定で[リノベーションフィルタ]を切り替えればそれぞれの図面を各案に対応して作成することが可能です。

B-04

 


躯体に食い込んだゾーンやスラブの塗りつぶしの包絡

0

躯体に食い込んだ塗りつぶしの包絡

平面図にて、ゾーンの手動入力やスラブの表面塗りつぶし設定を行うと
壁や柱の形状に塗りつぶしが食い込んでしまいます。
表示順序を変更しても状況は変わりません。

・ゾーン塗りつぶしが食い込んだ例
1

これには理由があります。
壁や躯体の「切断塗りつぶし」を管理しているのは
ビルディングマテリアルです。
デフォルトテンプレートでは、
ビルディングマテリアルの背景色が透明に
設定されているため、塗りつぶしが壁や柱に食い込んでしまうのです。

2

 

解決方法

1.オプション→属性設定→ビルディングマテリアルを開きます。

3

 

2.使用しているビルディングマテリアルを選択します。

4

 

3.切断塗りつぶしの背景色を「白:ペンNO19」に変更します。

5

 

4.ゾーン塗りつぶしが包絡されました。

6
※ペンNO19は各オブジェクトに設定されている背景ペンNOです
(この設定によりゾーンや塗りつぶしがあってもオブジェクトは包絡表現されます)。
グレースケール2等に切り替える際にはペンNO19の色を白に変更する必要があります。


平面図の表示設定

0

1.平面図表示

平面図の3D組み立て要素(壁、カーテンウォール、柱、梁、および屋根)は要素毎に平面図の表示設定ができます。

壁の平面図表示設定

1

 

表示設定の概念と各表現

垂直な基本構造や複合構造では違いがわかりずらいですが、傾斜角度を付けたり、断面形状で表示すると表現の違いが理解しやすいと思います。

切断面とは仮想の面に沿って水平に切断したような表示です。初期値ではフロア高さ+1100で設定されています。

2

 

3

 

2.表示フロア

組み立て要素の表示をフロア別に制御できます。要素が存在する[関連フロア全て]か、[配置フロアのみ]のいずれかを選択します。壁は初期値では配置フロアのみとなっています。

壁の表示フロア設定

4

 

例)2Fバルコニー腰壁(下階垂れ壁表現)の設定例

2Fで壁の設定を行い、壁を入力します。

表示フロア:関連フロア全て

壁上部:リンク無し

高さ+1400、下部-400

5

 

6

2Fの壁表示は切断面より下なので輪郭線表示となります。

7

 

1Fの壁表示は切断面より上なので上部線表示となります。

8


屋根による要素編集

0

【屋根による要素編集】

◆屋根を使用するモデルの加工には大きく「クロップ」「切り取り」「ソリッド編集」の3種類の方法があります。
今回はそれぞれの特徴をご紹介したいと思います。

◆検証モデル

001

まずこのように各ツールで作られた壁の様なモデルを作成し、それらを貫通するように屋根を配置してあります。
ビルディングマテリアルは共通で優先度997とし、材質上書きにより色分けしてあります。
では3種類の方法で加工を行ってみたいと思います。

◆クロップ

1.全ての要素を選択しコンテキストメニュー(右クリック)から「単一平面屋根までクロップ」→「要素上部をクロップ」→「クロップ」として実行します。

2.ゾーンについては同様に「ゾーンをクロップ」というのがありますので、そちらで行います。

002

 

 

3.クロップ後のモデルです。要素によってクロップできるものと、できないものがあることがわかります。

003

4.クロップされた要素については全て屋根の下面で切り取られます。

004

5.カーテンウォール(以下CW)についてはクロップの時のみ境界フレームが作成されます。

 

005

6.クロップを解除するには要素を選択しコンテキストメニューから「全てのクロップを元に戻す」で行います。

006

 

7.CWには「全てのクロップを元に戻す」機能がありません。
これはクロップされたCWが屋根によって切り取られたのではなく、CWのスキーム境界を編集することでモデルを加工しているためです。
そのためCWを元に戻すには3Dの「CW編集」でスキームを編集する必要があります。

007

 

 

◆切り取り

1.全ての要素を選択しコンテキストメニューから「接続」→「屋根/シェルで要素を切り取り」→「切り取り」として実行します。

008

 

 

2.切り取り後のモデルです。全ての要素が切り取られていますが、屋根の輪郭範囲で切り取られています。

009

 

3.これには屋根/シェル特有の「切り取りボディ」が関係しています。
メニューから「表示」→「表示オプション」→「切り取りボディ」として確認してみます。

010

 

屋根の輪郭の下部に半透明の赤い「切り取りボディ」が表示されます。
この範囲内で要素が切り取られるということになります。

※「切り取りボディ」は屋根/シェルの設定ダイアログで範囲を変更できます。

4.他に「切り取り」の特徴としてはビルディングマテリアルによる「交差の優先度」があります。
先ほどの画像でもすでに屋根の上面までいくつかの要素が達しているのがわかりますが、ここで屋根の優先度を上げてみます。

011

 

すると屋根の上面には他の要素が表示されなくなりました。
このように「切り取り」ではビルディングマテリアルが影響していることがわかります。

5.これらの「切り取り」を解除するには要素を選択し、表示される「接続アイコン」をクリックして、更に表示される要素IDの右側にある「×」をクリックします。

012

 

 

◆ソリッド編集

1.加工したい全ての要素を選択しコンテキストメニューから「接続」→「ソリッド編集」としてパレットを開き、それらをターゲット、屋根をオペレータとして「上方向へ減算」として実行します。

013

 

 

014

 

2.ソリッド編集後のモデルです。全ての要素が屋根の下面から上方向へ減算されています。

015

※屋根のビルディングマテリアルを変更しても「交差の優先度」の影響はありません。

◆屋根の変更

最後に要素の加工後に屋根の変更を行った場合の影響についてご紹介したいと思います。
ご紹介した3種類の加工後に屋根の位置を変更してみます。

1.「クロップ」は屋根がどこに移動してもクロップされた要素にはまったく影響がありません。
これはクロップ後の屋根と他の要素の連動性が無いことを意味します。よって、屋根を削除しても残された要素はクロップされた形状を維持します。

016

 

2.「切り取り」では屋根の移動とともに「切り取りボディ」も移動するので切り取られる範囲が変わります。
これは切り取り後の屋根と他の要素に連動性があることを意味します。

017

3.「ソリッド編集」も同様に加工後はターゲットとオペレータには連動性がありますが、切り取りボディの様な範囲の制限がありません。
双方の連動性は要素が離れていても接続を解除しないかぎり続き、交差すると選択された操作を実行します。

018

◆長くなってしまいましたが、ご紹介した特徴を理解しているかどうかでモデリングの効率や、図面の詳細化にも影響が出るかと思います。
各要素やフェーズ、図面ごとに適切な加工を心がけましょう。


駐車ラインのモデリング

0

 

◆外構計画など、敷地上に様々なラインを表示する事がありますが、
その敷地(メッシュ)に起伏がある場合のモデリング方法をご紹介したいと思います。

001

 

◆ラインの作成

1.壁ツールでメッシュに埋め込むように駐車ラインを作成します。

2.車椅子マークやゼブララインは2Dを下書きにポリゴン壁で作成します。

002

 

 

003

※今回は全て壁ツールで作成していますが、スラブツールなどで作成してもかまいません。
よく使用するものはオブジェクトを作成しておくと便利かと思います。

◆メッシュのコピー

1.メッシュを選択し、上方向へ5mm移動したコピーを作成します。

004

2.コピーしたメッシューを選択し、設定ダイアログを開き、組み立て法を「表面」に変更します。
ここではわかりやすいようにビルディングマテリアルも「鉄鋼材」へ変更しています。

005

 

 

006

◆ソリッド編集

1.ソリッド編集機能を使ってラインを切り出します。
まず最初にラインを選択して「ターゲット要素を取得」とします。

007

2.次にソリッドな方のメッシュを選択して「オペレータ要素を取得」とし、操作を「減算」として実行します。

008

3.同様にラインをターゲットとして、今度はコピーしたメッシュを選択して「オペレータ要素を取得」とし、
操作を「上方向へ減算」として実行します。

009

4.コピーしたメッシュのレイヤをオペレータなどの非表示レイヤに変更します。

010

5.確認のためにソリッドなメッシュを非表示にすると、ラインなどのモデルがコピーした分の厚み(5mm)で
切り出されているのがわかります。

011

◆ポイント

1.他の方法としてVIPツールの仕上げツールが考えられますが、この方法だとラインなどの位置が変更になっても
ソリッド編集で使用したメッシュ内であれば起伏に関係なく移動できるので編集が容易になります。

012

 

013


ARCHICAD SOLOでも出来る手書き風パースの作成

0

00_%e6%96%ad%e9%9d%a2%e3%83%8f%e3%82%9a%e3%83%bc%e3%82%b9

モデルもあまり作りこまれていない計画初期において、

フォトクオリティなCGよりも手書き風パースが好ましいことは多々あると思います。

そこで今回は、インターナルレンダリングとスケッチレンダリングを使用した手描き風パースの簡単な作成方法をご紹介します。(※一部Photoshopの作業があります。)

 

1.まずパースを作成したいアングルで、ビュー登録をします。(変更があっても同じパースを作成するため)

01_%e3%83%92%e3%82%99%e3%83%a5%e3%83%bc

2.インターナルレンダリングとスケッチレンダリングそれぞれを、同じビューを使って、同じ位置、同じサイズでレンダリングします。

(インターナルレンダリング、スケッチレンダリングとも今回は初期値のままとします。お好みで調整してください。)

 

インターナル設定

02_%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%83%8a%e3%83%ab%e8%a8%ad%e5%ae%9a

 

スケッチ設定

03_%e3%82%b9%e3%82%b1%e3%83%83%e3%83%81%e8%a8%ad%e5%ae%9a

サイズ設定

04_%e3%82%b5%e3%82%a4%e3%82%b9%e3%82%99%e8%a8%ad%e5%ae%9a

 

3.レンダリングします。

 

・インターナルレンダリング

05_%e3%82%ab%e3%83%a9%e3%83%bc

 

・スケッチレンダリング

06_%e3%82%b9%e3%82%b1%e3%83%83%e3%83%81

 

4.結果をtif形式で保存してください。(jpg形式でも可です。)

 

5.この2つをフォトショップで重ね合わせます。

07_photoshop

 

6.インターナルを一番下のレイヤーになるようにします。

スケッチのレイヤーを複製し、スケッチとコピーしたスケッチレイヤーに、それぞれオーバーレイ、比較(暗)をかけます。

08_photoshop%e8%a4%87%e8%a3%bd

 

オーバーレイ設定

09_%e3%82%aa%e3%83%bc%e3%83%8f%e3%82%99%e3%83%bc%e3%83%ac%e3%82%a4%e8%a8%ad%e5%ae%9a

 

比較(暗)設定

10_%e6%af%94%e8%bc%83%e6%9a%97%e8%a8%ad%e5%ae%9a

 

 断面パース 00_%e6%96%ad%e9%9d%a2%e3%83%8f%e3%82%9a%e3%83%bc%e3%82%b9

調整レイヤーを使用することでコントラストや明るさ等を変えることができるので、より見やすいパースを作成することもできます。

平面パース、立面パースもこのような感じで簡単に作成できますので、ぜひ試してみて下さい!!

 

 平面パース 

11_%e5%b9%b3%e9%9d%a2%e3%83%8f%e3%82%9a%e3%83%bc%e3%82%b9

 立面パース 

12_%e7%ab%8b%e9%9d%a2%e3%83%8f%e3%82%9a%e3%83%bc%e3%82%b9