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CineRenderの詳細材質設定

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ARCHICAD18より搭載されたCineRenderにより、リアルなレンダリングが可能になりましたが、

それと共に材質の設定項目が増えCGの専門的な知識が必要になりました。

ここでは材質の各設定をどのような場面で使用すれば良いのかを説明しましょう。

 

 

  • カラー

・基本になるカラー、材質を設定します。

・どのような材質でも、ほぼ設定します。

 

  • 拡散

・汚れなどの微妙な陰影を表現しリアリティを出したい時に設定します。

・リアリティを追及する場合を除いて、あまり使用しません。

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拡散なし

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拡散あり

  • 発光

・グローバルイルミネーションを使用した際に要素を発光させます。

グローバルイルミネーションを使用しない場合は指定した要素のみが

発光しているかのような効果を与えます。

・蛍光灯などの面で発光させたい要素の場合に使用します。

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  • 透過

・ガラスなどの透過させたい場合に設定します。

 

  • 反射

・金属や鏡など反射の表現が必要な時に設定します。

・多くの場合では「スペキュラ」と「鏡面反射」のレイヤーを設定します。

スペキュラ:光の反射を表現します。

鏡面反射:物の映り込みを表現します。

 

※ARCHICAD19以前のバージョンの鏡面反射、スペキュラは「反射」へ統合されました。

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カラーのみ

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スペキュラを付加

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スペキュラ+鏡面反射を付加

 

  • 環境

・疑似的に鏡面反射を表現したい時に設定します。

・反射の鏡面反射が実際の環境を映り込むのに対して、ここではテクチャを貼るなどして

疑似的に表現します。

反射の鏡面反射と比べ、疑似的である分、レンダリング時間は高速になります。

・あまり使用しません。

 

・指定された3D形状を霧のように表現します。

・あまり使用しません。

 

  • バンプ

・材質に対して疑似的に凹凸を表現します。

・凹凸感が必要な場合のみ使用します。

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バンプなし

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バンプあり

 

  • 通常

・法線マップという手法を用いて表現することでレンダリング時間の短縮ができます。

・ほぼ使いません。

 

※リファレンスマニュアルへは「法線」と表記されています。

 

  • アルファ

・切り抜き文字など部分的に非表示にしたい場合に設定します。

※テクスチャで指定する場合には、別途PhotoShopなどの画像処理ソフトで

処理しておかなければいけな場合があります。

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  • グロー

・要素に対して発光しているかのような効果を与えます。

・照明器具の表現を向上させる場合などに使用します。

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  • 変位

・設定した画像の濃淡に合わせて凹凸を表現します。

※バンプと異なり、実際に凹凸を発生させます。

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  • 芝生

・設定した面に対して立体的な芝生を生成します。

・非常に多くのメモリーを消費しますので、使用は最小限にとどめましょう。

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見てきたようにCineRenderの材質設定には多くの設定項目があります。

これはCineRenderの元になっているCINEMA4Dというソフトが建築だけではなく、映画やゲームなど

多くの業界で使われおり、そのような用途にも対応させる為に多くの設定を持っているからです。

CineRenderはその大半をそのまま使用できるようになっているのです。

 

しかし、建築ではその全てを設定しなければいけない訳ではありません。

詳細な設定をすればリアルなパースが作成できますが、多くの場合レンダリング時間の増加に繋がってしまいます。作成したい材質や用途に応じて必要程度の設定を心掛けるようにしてください。


CineRenderの設定を利用した材質作成(タイル編)

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タイルを表現するには通常テクスチャを貼り付けて表現しますが、CineRenderの材質設定を利用するとテクスチャ無しで表現することができます。ここでは二丁掛けのタイルを作成する方法を説明していきましょう。

 

①材質設定を開き「オプション」-「新規作成」を選択しましょう。

今回は「ペイント‐サンドベージュ」を複製して設定してみましょう。

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②今回の設定では「拡散」のチャンネルは使用しないのでOFFにします。

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③「カラー」のチャンネルを選択し、「テクスチャ」から「プロシージャル」-「レンガ」を選択します。

pic_180424_b04④「レンガ」を選択し、スケール、レンガの幅、レンガの高さを設定します

・スケール

ここでのスケールは実際のサイズではなく、精細さを指定するものです。

作成する材質によりますが、100とするのがコントロールし易いです。

 

・レンガの幅、レンガの高さ

タイル一枚分(目地込み)の比率を入力します。

今回は二丁掛タイル227mm×60mmに目地幅5mmとなるように設定してみます。

スケールを100とするとレンガ2枚分の幅になります。この幅に対して比率が合うように

レンガの高さを設定します。二丁掛の場合は14.01となります。

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※スケールを100とした場合は、それに対する比率となります。

※「横にずらす幅」を設定することで芋目地等の表現が可能です

⑤レンガのカラーを設定します。

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⑥溝のカラー、溝ノイズのスケール、サイズ、深さ、くぼみ、サイズのバラつきを設定します。

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⑦「指定段数ごとの代替カラー」を「0」に設定します。

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⑧「反射」-「レイヤー」チャンネルで「レイヤを追加」します。

「スペキュラ-プリン(レガシー)」を選択します。

※この設定をすることで鏡面反射光が表現されます。

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⑨「バンプ」のチャンネルを選択し、「テクスチャ」から「プロシージャル」-「レンガ」を選択します。

※この設定をすることで凹凸感が表現されます。

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⑩カラーで指定したスケール、レンガの幅、レンガの高さ、指定段数ごとの代替カラーを同じ値を設定します。

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⑪目地に凹凸感を表現する為に、レンガのカラーを白、溝のカラーを黒に設定します。

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⑫レンガの凹凸感を表現する為に、レンガのテクスチャにノイズを設定します。

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⑬全体スケール、コントラストを設定します。

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⑭溝のカラー、溝ノイズのスケール、サイズ、深さ、くぼみ、サイズのバラつきを設定します。

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作成した材質を壁に設定してレンダリングしてみましょう。

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この方法で設定された材質はテクスチャを張り付けた場合と比べ下記のような特長を持っています。

・連続性がなく完全にシームレスな状態となります。

・色の変更やサイズの変更などにPhotoshopなどの画像編集ソフトが必要ありません。