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ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(材質編)

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前回の画角・光源偏に引き続き、材質偏の説明をしたいと思います。

 

1.材質の上書き

「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dペインター」を開きます。材質リストから材質選択し、材質を上書きしたい面に直接ドロップするだけで材質が変更できます(材質の上書きを3D上で行うための機能です)。

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2.材質の一括変更

「3Dペインター」のスポイトをクリックし、材質をピックします。

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材質がピックされた選択されたら、右クリック→「○○を使用している全ての要素を選択」を選択すると、同一材質で設定されている要素が選択されます。

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変更したい材質をクリックし、設定済の材質をクリックすると入れ替わります。

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3.テクスチャーサイズ、目地方向の変更

「3Dペインター」を開いたまま、変更したい材質で「右クリック」→「材質設定」をクリックします。

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エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更し、テクスチャーサイズを変更します。

※3Dウィンドウとベーシックレンダリング用のテクスチャー表現です。

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変更前 変更後
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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、水平サイズ、垂直サイズ、角度を調整します。

※CineRender用のテクスチャー表現です。ベーシックエンジンとCineRenderでは設定内容が異なるためそれぞれ設定する必要があります。

 

4.材質の割り付け原点の変更

変更したい要素を選択し、「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dテクスチャーの調整」→「原点を設定」を選択すると、目地の割り付け原点を変更することが出来ます。

※「方向を設定」を選択すると、材質の設定で角度を変更しなくても目地の方向を変更することが出来ます。

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5.オリジナルのテクスチャーを使用する

「オプション」→「属性設定」→「材質」を選択し、エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更します。リストから適当な材質を選択し、「新規作成」→「複製」をクリック、名前を変更します。

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テクスチャーパネルの「検索」をクリックし、「追加」をクリックし、使用したいテクスチャー画像ファイルを選択すると、テクスチャーが埋め込みオブジェクトとして読み込まれます。

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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、「一致設定」をクリックし、「CineRender設定を更新(ベーシックから)」を選択すると、CineRender用にテクスチャー情報が反映されます。

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6.一体形状の材質を部分的に変更する

オブジェクトや窓等のライブラリは、決められた部分の材質は変更することは出来ますが、任意の面の材質を変更することは出来ません。面単位の変更はモルフに変換することで修正が可能になります。要素を選択し、「デザイン」→「選択内容をモルフに変換」を選択し、モルフ要素に変換します。

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「矢印ツール」の選択タイプを「サブ要素」に変更します。

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材質を変更したい面を選択し、面上で「左ボタン長押し」→「ペットパレット:面のカスタム設定」を選択し、材質を変更します。

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いかがでしたでしょうか?

この記事では紹介しきれない高度な表現(反射、サチレーション、露出、HDRI等)については、JUMP3の講習にご参加いただくか、リファレンスマニュアルをご覧ください。


ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(画角・光源編)

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ARTLANTISは2018年9月28日受付け分でサポートが終了します。サポートや動作環境上、ARCHICAD+CINERENDER(フルバージョン)への移行を検討されている方も多いかと思います。 そこで、ARTLANTISで行っていた操作は、ARCHICAD+CINERENDERではどのように行えば近づけるのか検証してみたいと思います。

 

環境設定

太陽光の影が3Dウインドウでも確認できるように、「3Dタブを右クリック」→「3Dスタイル」→「OGベーシック影有り」に変更します。
※CINERENDERにおいても、ARCHICADの太陽を使用することができます。

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1.リアルタイムプレビュー

ARTLANTISでは情報に変更があると、自動的に再描画しますが、CINERENDERでも「プレビュー自動更新」を設定すると同様の効果が得られます。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、プレビュー自動更新を設定します。

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カメラを動かすと、自動的にプレビューが変わることが確認できます。

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また、レンダリングの計算時間を速くさせることも、本計算前の事前チェックには効果的です。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、「シーン:シーンの選択と管理」→「アウトドア晴れ速度優先」に設定します。※内観の場合は「インドア晴れ速度優先」を選択します。

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レンダリング実行結果(計算時間約6秒)

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2.太陽光(時刻や位置)の変更

レンダリング設定は開いたままで操作します。

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開きます。

日時をクリックし、レンダリングしたい日時をセットします。

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5/30 7:00

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5/30 12:00

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5/30 16:00

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太陽の向きを変えたい場合は、太陽をマウスでドラッグします。

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時刻はそのままで、太陽の位置を移動

3.あおり補正

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開き、「あおり補正」にチェックを入れます。

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あおり補正オフ

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あおり補正オン

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4.雲の表現

ARTLANTISでは雲をシーンに追加しますが、CINERENDERでは「環境パネル」の天候プリセットでシーン全体として表現します。

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「海辺」の設定例

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5.ランプ光源の設定

ランプツールで、照明器具を配置します。実際に配置する照明器具に加えて、屋内には「明るい光源」、屋外には「スポットライト(床)等を配置すると全体が明るくなります。

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「シーン:シーンの選択と管理」→「インドアランプのみ速度優先」を選択します。

光源の輝度が、太陽:0、ランプ及び表面イルミネーションが100にセットされます。

※Physicalを選択すると、物理的レンダーが使用できるようになり、露出(ISO)で明るさをコントロールできます。

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背景はPhysicalSkyがオフになるので、背景パネルの単色で暗い色に設定します。

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CineRenderの詳細材質設定

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ARCHICAD18より搭載されたCineRenderにより、リアルなレンダリングが可能になりましたが、

それと共に材質の設定項目が増えCGの専門的な知識が必要になりました。

ここでは材質の各設定をどのような場面で使用すれば良いのかを説明しましょう。

 

 

  • カラー

・基本になるカラー、材質を設定します。

・どのような材質でも、ほぼ設定します。

 

  • 拡散

・汚れなどの微妙な陰影を表現しリアリティを出したい時に設定します。

・リアリティを追及する場合を除いて、あまり使用しません。

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拡散なし

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拡散あり

  • 発光

・グローバルイルミネーションを使用した際に要素を発光させます。

グローバルイルミネーションを使用しない場合は指定した要素のみが

発光しているかのような効果を与えます。

・蛍光灯などの面で発光させたい要素の場合に使用します。

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  • 透過

・ガラスなどの透過させたい場合に設定します。

 

  • 反射

・金属や鏡など反射の表現が必要な時に設定します。

・多くの場合では「スペキュラ」と「鏡面反射」のレイヤーを設定します。

スペキュラ:光の反射を表現します。

鏡面反射:物の映り込みを表現します。

 

※ARCHICAD19以前のバージョンの鏡面反射、スペキュラは「反射」へ統合されました。

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カラーのみ

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スペキュラを付加

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スペキュラ+鏡面反射を付加

 

  • 環境

・疑似的に鏡面反射を表現したい時に設定します。

・反射の鏡面反射が実際の環境を映り込むのに対して、ここではテクチャを貼るなどして

疑似的に表現します。

反射の鏡面反射と比べ、疑似的である分、レンダリング時間は高速になります。

・あまり使用しません。

 

・指定された3D形状を霧のように表現します。

・あまり使用しません。

 

  • バンプ

・材質に対して疑似的に凹凸を表現します。

・凹凸感が必要な場合のみ使用します。

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バンプなし

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バンプあり

 

  • 通常

・法線マップという手法を用いて表現することでレンダリング時間の短縮ができます。

・ほぼ使いません。

 

※リファレンスマニュアルへは「法線」と表記されています。

 

  • アルファ

・切り抜き文字など部分的に非表示にしたい場合に設定します。

※テクスチャで指定する場合には、別途PhotoShopなどの画像処理ソフトで

処理しておかなければいけな場合があります。

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  • グロー

・要素に対して発光しているかのような効果を与えます。

・照明器具の表現を向上させる場合などに使用します。

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  • 変位

・設定した画像の濃淡に合わせて凹凸を表現します。

※バンプと異なり、実際に凹凸を発生させます。

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  • 芝生

・設定した面に対して立体的な芝生を生成します。

・非常に多くのメモリーを消費しますので、使用は最小限にとどめましょう。

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見てきたようにCineRenderの材質設定には多くの設定項目があります。

これはCineRenderの元になっているCINEMA4Dというソフトが建築だけではなく、映画やゲームなど

多くの業界で使われおり、そのような用途にも対応させる為に多くの設定を持っているからです。

CineRenderはその大半をそのまま使用できるようになっているのです。

 

しかし、建築ではその全てを設定しなければいけない訳ではありません。

詳細な設定をすればリアルなパースが作成できますが、多くの場合レンダリング時間の増加に繋がってしまいます。作成したい材質や用途に応じて必要程度の設定を心掛けるようにしてください。


CineRenderの設定を利用した材質作成(タイル編)

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タイルを表現するには通常テクスチャを貼り付けて表現しますが、CineRenderの材質設定を利用するとテクスチャ無しで表現することができます。ここでは二丁掛けのタイルを作成する方法を説明していきましょう。

 

①材質設定を開き「オプション」-「新規作成」を選択しましょう。

今回は「ペイント‐サンドベージュ」を複製して設定してみましょう。

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②今回の設定では「拡散」のチャンネルは使用しないのでOFFにします。

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③「カラー」のチャンネルを選択し、「テクスチャ」から「プロシージャル」-「レンガ」を選択します。

pic_180424_b04④「レンガ」を選択し、スケール、レンガの幅、レンガの高さを設定します

・スケール

ここでのスケールは実際のサイズではなく、精細さを指定するものです。

作成する材質によりますが、100とするのがコントロールし易いです。

 

・レンガの幅、レンガの高さ

タイル一枚分(目地込み)の比率を入力します。

今回は二丁掛タイル227mm×60mmに目地幅5mmとなるように設定してみます。

スケールを100とするとレンガ2枚分の幅になります。この幅に対して比率が合うように

レンガの高さを設定します。二丁掛の場合は14.01となります。

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※スケールを100とした場合は、それに対する比率となります。

※「横にずらす幅」を設定することで芋目地等の表現が可能です

⑤レンガのカラーを設定します。

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⑥溝のカラー、溝ノイズのスケール、サイズ、深さ、くぼみ、サイズのバラつきを設定します。

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⑦「指定段数ごとの代替カラー」を「0」に設定します。

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⑧「反射」-「レイヤー」チャンネルで「レイヤを追加」します。

「スペキュラ-プリン(レガシー)」を選択します。

※この設定をすることで鏡面反射光が表現されます。

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⑨「バンプ」のチャンネルを選択し、「テクスチャ」から「プロシージャル」-「レンガ」を選択します。

※この設定をすることで凹凸感が表現されます。

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⑩カラーで指定したスケール、レンガの幅、レンガの高さ、指定段数ごとの代替カラーを同じ値を設定します。

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⑪目地に凹凸感を表現する為に、レンガのカラーを白、溝のカラーを黒に設定します。

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⑫レンガの凹凸感を表現する為に、レンガのテクスチャにノイズを設定します。

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⑬全体スケール、コントラストを設定します。

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⑭溝のカラー、溝ノイズのスケール、サイズ、深さ、くぼみ、サイズのバラつきを設定します。

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作成した材質を壁に設定してレンダリングしてみましょう。

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この方法で設定された材質はテクスチャを張り付けた場合と比べ下記のような特長を持っています。

・連続性がなく完全にシームレスな状態となります。

・色の変更やサイズの変更などにPhotoshopなどの画像編集ソフトが必要ありません。