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斜線鳥かご3Dの作成方法

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計画初段階で斜線の鳥かごが3Dで確認できるとボリュームがつかみやすくなります。

敷地条件は以下のような内容、建物は2階建てを想定しています。

1.[デザイン]→[フロアの設定]でGLを±0に設定します。

2.[GL]フロアを表示し、 [メッシュツール]で敷地と道路を作成します。

※道路の材質を[材質上書き]で異なる材質に変更すると境界がわかりやすくなります。

3.[3Dタブ]右クリック→[3Dスタイル]→[OGベーシック]に切り替えて、輪郭線を表示します。

4.[モルフツール]で適合モデルを作成します。ビルディングマテリアルはガラス-青に設定します。図形作成方法はポリゴンに設定し入力します。※敷地内にカーソルを置いて、Spaceキーを押しながら左クリックするとマジックワンドで敷地がトレースできます。

5.3D上でモルフ面を選択し、[ペットパレット:プッシュプル]で座標[10000]と入力します。

6.道路斜線を[屋根ツール]で作成します。勾配は125%、ビルディングマテリアルはガラス-透明に設定します。図形作成方法は、単一、回転矩形で入力します。反対側の道路境界線で屋根の回転軸を設定し入力します(後退緩和を使用する場合は、後退位置を考慮して入力します)。

7.高度斜線を入力します。高度斜線は真北方向と敷地辺の方向が異なるため[屋根ツール]ではなく[モルフツール]を使って、GL±0と10mを結ぶモルフ線とモルフ面で表現します。

8.半径8333.3の円を敷地頂点に作成します。

9.方位記号の北、南、敷地頂点にスナップガイドを表示させます。

※カーソルを置いて0.5秒で表示されます。

10.[モルフツール]のビルディングマテリアルを[ガラス-透明]に設定します。敷地頂点から方位角度に平行なスナップガイドが表示されるので、スナップガイドと円の交点を[モルフツール]でモルフ線を入力します。

11.モルフ線を選択し、敷地頂点(モルフ線の中点位置)で、ペットパレット[移動]+Ctrlでその他の頂点にコピーします。

12.3Dを表示し、作成したモルフ線の水上側の節点で、ペットパレット[頂点を移動]で垂直角度上の距離:10000に移動します。

13.その他のモルフ線も同様に頂点を移動します。

14.3D上でモルフ線の頂点を結ぶようにモルフ面を作成します。

15.[デザイン]→[ソリッド編集]を開きます。適合モデルを選択し[ターゲット要素を取得]をクリックして選択を解除、道路斜線、北側斜線を選択し[オペレータ要素を取得]をクリックし選択を解除、[操作を選択:上方向へ減算]をクリックします。

16.道路斜線(屋根)、高度斜線(モルフ線及び面)のレイヤーを[オペレータ]に変更します。

※オペレータレイヤーはデフォルトのレイヤーセットではオフになります。

17.[GL]フロアで、[壁ツール]で壁を入力し、各フロアにコピーします。壁がモルフで隠れる場合は、モルフを選択し、右クリック→[表示順序]→[一番下に表示]に設定します。

18.[2FL]フロアを開き、[ドキュメント]→[平面図の切断面]を開きます。現状はFL+1100の位置で切断されています。切断高さを階高(3000)に変更すると、斜線制限より外壁が外側にあり、母屋下げが必要であることが確認出来ます。

更に、壁をソリッド編集のターゲットに設定すれば、斜線に沿った壁に編集することも出来ます。


屋根による要素編集

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【屋根による要素編集】

◆屋根を使用するモデルの加工には大きく「クロップ」「切り取り」「ソリッド編集」の3種類の方法があります。
今回はそれぞれの特徴をご紹介したいと思います。

◆検証モデル

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まずこのように各ツールで作られた壁の様なモデルを作成し、それらを貫通するように屋根を配置してあります。
ビルディングマテリアルは共通で優先度997とし、材質上書きにより色分けしてあります。
では3種類の方法で加工を行ってみたいと思います。

◆クロップ

1.全ての要素を選択しコンテキストメニュー(右クリック)から「単一平面屋根までクロップ」→「要素上部をクロップ」→「クロップ」として実行します。

2.ゾーンについては同様に「ゾーンをクロップ」というのがありますので、そちらで行います。

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3.クロップ後のモデルです。要素によってクロップできるものと、できないものがあることがわかります。

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4.クロップされた要素については全て屋根の下面で切り取られます。

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5.カーテンウォール(以下CW)についてはクロップの時のみ境界フレームが作成されます。

 

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6.クロップを解除するには要素を選択しコンテキストメニューから「全てのクロップを元に戻す」で行います。

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7.CWには「全てのクロップを元に戻す」機能がありません。
これはクロップされたCWが屋根によって切り取られたのではなく、CWのスキーム境界を編集することでモデルを加工しているためです。
そのためCWを元に戻すには3Dの「CW編集」でスキームを編集する必要があります。

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◆切り取り

1.全ての要素を選択しコンテキストメニューから「接続」→「屋根/シェルで要素を切り取り」→「切り取り」として実行します。

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2.切り取り後のモデルです。全ての要素が切り取られていますが、屋根の輪郭範囲で切り取られています。

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3.これには屋根/シェル特有の「切り取りボディ」が関係しています。
メニューから「表示」→「表示オプション」→「切り取りボディ」として確認してみます。

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屋根の輪郭の下部に半透明の赤い「切り取りボディ」が表示されます。
この範囲内で要素が切り取られるということになります。

※「切り取りボディ」は屋根/シェルの設定ダイアログで範囲を変更できます。

4.他に「切り取り」の特徴としてはビルディングマテリアルによる「交差の優先度」があります。
先ほどの画像でもすでに屋根の上面までいくつかの要素が達しているのがわかりますが、ここで屋根の優先度を上げてみます。

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すると屋根の上面には他の要素が表示されなくなりました。
このように「切り取り」ではビルディングマテリアルが影響していることがわかります。

5.これらの「切り取り」を解除するには要素を選択し、表示される「接続アイコン」をクリックして、更に表示される要素IDの右側にある「×」をクリックします。

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◆ソリッド編集

1.加工したい全ての要素を選択しコンテキストメニューから「接続」→「ソリッド編集」としてパレットを開き、それらをターゲット、屋根をオペレータとして「上方向へ減算」として実行します。

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2.ソリッド編集後のモデルです。全ての要素が屋根の下面から上方向へ減算されています。

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※屋根のビルディングマテリアルを変更しても「交差の優先度」の影響はありません。

◆屋根の変更

最後に要素の加工後に屋根の変更を行った場合の影響についてご紹介したいと思います。
ご紹介した3種類の加工後に屋根の位置を変更してみます。

1.「クロップ」は屋根がどこに移動してもクロップされた要素にはまったく影響がありません。
これはクロップ後の屋根と他の要素の連動性が無いことを意味します。よって、屋根を削除しても残された要素はクロップされた形状を維持します。

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2.「切り取り」では屋根の移動とともに「切り取りボディ」も移動するので切り取られる範囲が変わります。
これは切り取り後の屋根と他の要素に連動性があることを意味します。

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3.「ソリッド編集」も同様に加工後はターゲットとオペレータには連動性がありますが、切り取りボディの様な範囲の制限がありません。
双方の連動性は要素が離れていても接続を解除しないかぎり続き、交差すると選択された操作を実行します。

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◆長くなってしまいましたが、ご紹介した特徴を理解しているかどうかでモデリングの効率や、図面の詳細化にも影響が出るかと思います。
各要素やフェーズ、図面ごとに適切な加工を心がけましょう。


駐車ラインのモデリング

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◆外構計画など、敷地上に様々なラインを表示する事がありますが、
その敷地(メッシュ)に起伏がある場合のモデリング方法をご紹介したいと思います。

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◆ラインの作成

1.壁ツールでメッシュに埋め込むように駐車ラインを作成します。

2.車椅子マークやゼブララインは2Dを下書きにポリゴン壁で作成します。

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※今回は全て壁ツールで作成していますが、スラブツールなどで作成してもかまいません。
よく使用するものはオブジェクトを作成しておくと便利かと思います。

◆メッシュのコピー

1.メッシュを選択し、上方向へ5mm移動したコピーを作成します。

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2.コピーしたメッシューを選択し、設定ダイアログを開き、組み立て法を「表面」に変更します。
ここではわかりやすいようにビルディングマテリアルも「鉄鋼材」へ変更しています。

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◆ソリッド編集

1.ソリッド編集機能を使ってラインを切り出します。
まず最初にラインを選択して「ターゲット要素を取得」とします。

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2.次にソリッドな方のメッシュを選択して「オペレータ要素を取得」とし、操作を「減算」として実行します。

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3.同様にラインをターゲットとして、今度はコピーしたメッシュを選択して「オペレータ要素を取得」とし、
操作を「上方向へ減算」として実行します。

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4.コピーしたメッシュのレイヤをオペレータなどの非表示レイヤに変更します。

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5.確認のためにソリッドなメッシュを非表示にすると、ラインなどのモデルがコピーした分の厚み(5mm)で
切り出されているのがわかります。

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◆ポイント

1.他の方法としてVIPツールの仕上げツールが考えられますが、この方法だとラインなどの位置が変更になっても
ソリッド編集で使用したメッシュ内であれば起伏に関係なく移動できるので編集が容易になります。

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デッキコンクリートのモデリング

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◆効率の良いデッキコンクリートのモデリング方法をご紹介したいと思います。

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◆デッキプレートの作成

1.平面形状は矩形でない場合を想定して行いたいと思います。

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2.デッキプレートはオブジェクトの「断面形状付シート」を使用します。
今回はデッキスラブの厚さを110、デッキプレートの山高を50として、各部の寸法を設定していきます。

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3.画面左下の柱部分を基準として配置します。

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◆スラブの作成

1.スラブの設定を行います。
厚さ110のコンクリートとしています。

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2.通常の方法でスラブを作成します。

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3.3Dで確認します。
デッキプレートの不要な部分があることが確認できます。

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◆ソリッド編集

1.ソリッド編集機能を使ってデッキスラブを加工していきます。
まず最初にデッキプレートを選択して「ターゲット要素を取得」とします。

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2.次にスラブを選択して「オペレータ要素を取得」とし、操作を「交差部」として実行します。

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3.デッキプレートがスラブ形状に切り取られたのが確認できます。

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4.更にソリッド編集で加工を進めますが、今後はスラブをターゲットとします。

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5.次にデッキプレートを選択して「オペレータ要素を取得」とし、操作を「下方向へ減算」として実行します。

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6.デッキコンクリートの形状に加工できました。

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7.断面を切ってみると、ちゃんとデッキコンクリートの形状が表現されています。

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◆ポイント

1.デッキコンクリートの形状だけであれば、2回目に行ったソリッド編集の方法だけでもモデリングできますが
先にソリッド編集の「交差部」を行うことでデッキプレートのみの表現も可能になり、工程モデルの作成などに利用できます。

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2.お互いにソリッド編集がかかっているので、通常の編集においてはスラブ形状を変更するだけで
デッキコンクリートの形状も自動的に編集されます。

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※平面ではソリッド編集の表現が反映されませんので、デッキプレートのレイヤを非表示にするなどして、図面を整えます。


等高線から地形を作成する③

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大きい地形から一部の地形を取り出す方法は?

前回の等高線から地形を作成する②は、大きい地形から目的エリアを取り出す方法として、矩形選択ツールを使いましたが、今回は、他の取り出し方を紹介します。せっかく作った複雑な地形も、取り出し方によっては、全く使えない場合もありますので、注意が必要です。なお、前回同様、水色枠が最終的に取り出したい地形範囲とします。

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メッシュで作った敷地から建物やドライエリア部分を抜き出す方法

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メッシュのくり抜きを作るには、「ソリッド編集」やメッシュの「ポリゴンからの削除」で作ります。「ソリッド編集」では、平面図の表示に「減算」が反映されない事に注意が必要です。メッシュの「ポリゴンからの削除」は削除後に必要な高さまで埋め戻す手間がかかります。作図用途によって使い分ける必要があります。 Read more


引き込み2枚戸の作り方

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デフォルトの建具に無い建具は壁やスラブで作成しますが、表現不足の場合にはソリッド編集等も併用します。ArchiCADのデフォルトの建具部品だけでは足りない場合があります。そんな時には、スラブや壁を利用して建具部品を作ることが出来ますが、完全なGDL部品ではないので、工夫が必要です。例として、戸袋付きの2枚引き込み戸を作ってみます。戸袋はソリッド編集で表現しています。この部品はデフォルト建具のパラメーターを変えることでも出来ますが、戸袋等の隙間までは出来ないので正確に見える部品を作ってみます。 Read more