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ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(材質編)

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前回の画角・光源偏に引き続き、材質偏の説明をしたいと思います。

 

1.材質の上書き

「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dペインター」を開きます。材質リストから材質選択し、材質を上書きしたい面に直接ドロップするだけで材質が変更できます(材質の上書きを3D上で行うための機能です)。

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2.材質の一括変更

「3Dペインター」のスポイトをクリックし、材質をピックします。

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材質がピックされた選択されたら、右クリック→「○○を使用している全ての要素を選択」を選択すると、同一材質で設定されている要素が選択されます。

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変更したい材質をクリックし、設定済の材質をクリックすると入れ替わります。

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3.テクスチャーサイズ、目地方向の変更

「3Dペインター」を開いたまま、変更したい材質で「右クリック」→「材質設定」をクリックします。

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エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更し、テクスチャーサイズを変更します。

※3Dウィンドウとベーシックレンダリング用のテクスチャー表現です。

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変更前 変更後
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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、水平サイズ、垂直サイズ、角度を調整します。

※CineRender用のテクスチャー表現です。ベーシックエンジンとCineRenderでは設定内容が異なるためそれぞれ設定する必要があります。

 

4.材質の割り付け原点の変更

変更したい要素を選択し、「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dテクスチャーの調整」→「原点を設定」を選択すると、目地の割り付け原点を変更することが出来ます。

※「方向を設定」を選択すると、材質の設定で角度を変更しなくても目地の方向を変更することが出来ます。

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5.オリジナルのテクスチャーを使用する

「オプション」→「属性設定」→「材質」を選択し、エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更します。リストから適当な材質を選択し、「新規作成」→「複製」をクリック、名前を変更します。

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テクスチャーパネルの「検索」をクリックし、「追加」をクリックし、使用したいテクスチャー画像ファイルを選択すると、テクスチャーが埋め込みオブジェクトとして読み込まれます。

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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、「一致設定」をクリックし、「CineRender設定を更新(ベーシックから)」を選択すると、CineRender用にテクスチャー情報が反映されます。

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6.一体形状の材質を部分的に変更する

オブジェクトや窓等のライブラリは、決められた部分の材質は変更することは出来ますが、任意の面の材質を変更することは出来ません。面単位の変更はモルフに変換することで修正が可能になります。要素を選択し、「デザイン」→「選択内容をモルフに変換」を選択し、モルフ要素に変換します。

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「矢印ツール」の選択タイプを「サブ要素」に変更します。

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材質を変更したい面を選択し、面上で「左ボタン長押し」→「ペットパレット:面のカスタム設定」を選択し、材質を変更します。

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いかがでしたでしょうか?

この記事では紹介しきれない高度な表現(反射、サチレーション、露出、HDRI等)については、JUMP3の講習にご参加いただくか、リファレンスマニュアルをご覧ください。


ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(画角・光源編)

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ARTLANTISは2018年9月28日受付け分でサポートが終了します。サポートや動作環境上、ARCHICAD+CINERENDER(フルバージョン)への移行を検討されている方も多いかと思います。 そこで、ARTLANTISで行っていた操作は、ARCHICAD+CINERENDERではどのように行えば近づけるのか検証してみたいと思います。

 

環境設定

太陽光の影が3Dウインドウでも確認できるように、「3Dタブを右クリック」→「3Dスタイル」→「OGベーシック影有り」に変更します。
※CINERENDERにおいても、ARCHICADの太陽を使用することができます。

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1.リアルタイムプレビュー

ARTLANTISでは情報に変更があると、自動的に再描画しますが、CINERENDERでも「プレビュー自動更新」を設定すると同様の効果が得られます。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、プレビュー自動更新を設定します。

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カメラを動かすと、自動的にプレビューが変わることが確認できます。

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また、レンダリングの計算時間を速くさせることも、本計算前の事前チェックには効果的です。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、「シーン:シーンの選択と管理」→「アウトドア晴れ速度優先」に設定します。※内観の場合は「インドア晴れ速度優先」を選択します。

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レンダリング実行結果(計算時間約6秒)

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2.太陽光(時刻や位置)の変更

レンダリング設定は開いたままで操作します。

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開きます。

日時をクリックし、レンダリングしたい日時をセットします。

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5/30 7:00

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5/30 12:00

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5/30 16:00

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太陽の向きを変えたい場合は、太陽をマウスでドラッグします。

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時刻はそのままで、太陽の位置を移動

3.あおり補正

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開き、「あおり補正」にチェックを入れます。

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あおり補正オフ

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あおり補正オン

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4.雲の表現

ARTLANTISでは雲をシーンに追加しますが、CINERENDERでは「環境パネル」の天候プリセットでシーン全体として表現します。

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「海辺」の設定例

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5.ランプ光源の設定

ランプツールで、照明器具を配置します。実際に配置する照明器具に加えて、屋内には「明るい光源」、屋外には「スポットライト(床)等を配置すると全体が明るくなります。

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「シーン:シーンの選択と管理」→「インドアランプのみ速度優先」を選択します。

光源の輝度が、太陽:0、ランプ及び表面イルミネーションが100にセットされます。

※Physicalを選択すると、物理的レンダーが使用できるようになり、露出(ISO)で明るさをコントロールできます。

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背景はPhysicalSkyがオフになるので、背景パネルの単色で暗い色に設定します。

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特記事項や凡例の記載方法

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確認申請等で記載する特記事項や凡例類は、どのような方法があるでしょうか?

色々な方法があると思いますが、ここでは凡例用のワークシートを作り、テンプレートに組み込む方法をご紹介します。テンプレートに組み込むことで、常に特記事項類が記載された状態でスタートできます。

1.ワークシートを新規作成

ポップアップナビゲータを開き、プロジェクト一覧のワークシートで右クリック→「新規個別ワークシート」で「凡例・特記事項」を作成します。

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2.凡例や特記事項を作図

ラインツールやテキストツールで凡例や特記事項を作図します。

作図が終わったら、「ワークシートタブ」を右クリック→「ビューとして保存」でビューに登録します。

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※「ファイル」→「相互運用性」→「結合」を使って、DXF等のファイルを読み込むこともできます。

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3.レイアウトブックへの配置

まずは、レイアウトブックを用意します(今回は平面図)。

※既に平面図のビューを配置してあります。

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「図面ツール」を選択し、内部ビュー「凡例・特記事項」を配置します。

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5.配置図面(凡例・特記事項)調整

配置した図面の調整を行います。配置された図面を選択し、右クリック→「選択した図面の設定」を開き、以下の調整を行い、位置を調整します。

・サイズと表示:スケールまたは拡大率で調整します。

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・枠:枠を図面に合せる

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・タイトル:タイトル無し

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6.テンプレート保存

レイアウトブックに凡例が配置された状態のテンプレートを保存します。

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新規作成時にこのテンプレートを使用すると、凡例が配置された状態で使用できるようになります。

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平面図完成時のレイアウトブック

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GDLスクリプトによるオブジェクトの作り方(中級編)

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初級編で作成したカラーボックスに縦横の段数設定を加えてみましょう。

はじめに、知っておくと便利なプログラム制御について紹介します。

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1.プログラム制御

1)コメント

「!」をスクリプトの前に記述すると、プログラムはその行のスクリプトの実行を無視します。第三者が見ても理解できるように、スクリプトや計算式のコメントを自由に記述することが出来ます。

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2)フロー制御

例えば、棚板を5分割したい場合は、座標変換とblockコマンドを4回繰り返す必要があります。スクリプトは以下のようになります。

add 0,0,高さ/5

block 幅,奥行,厚さ

add 0,0,高さ/5

block 幅,奥行,厚さ

add 0,0,高さ/5

block 幅,奥行,厚さ

add 0,0,高さ/5

block 幅,奥行,厚さ

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しかし、段数を固定しない場合はどのようにスクリプトを書けばよいでしょうか?

このような場合にフロー制御を使います。まずは、段数を固定値としてフロー制御を使って書くと以下のようになります。

 

for i=1 to 4

add 0,0,高さ/5

block 幅,奥行,厚さ

next i

 

更に、分割数を変数に入れ替えると

何回でも実行を繰り返すことが可能になります。

 

for i=1 to 分割数の変数

add 0,0,高さ/分割数の変数-1

block 幅,奥行,厚さ

next i

 

3)サブルーチン制御

スクリプトは複雑になっていくと、動作が重たくなるだけでなく、不具合(バグ)も発生しやすくなります。使用するコマンドをサブルーチン化することで、繰り返し記述するスクリプトを単純化でき、不具合が発見しやすくなります。

 

例えば、2種類のblockを書く場合(座標変換は記述していません)

block 幅A,奥行A,高さA

block 幅B,奥行B,高さB

 

となりますが、サブルーチンで書くと

 

gosub 10

gosub 20

end

10:

block 幅A,奥行A,高さA

return

20:

block 幅B,奥行B,高さB

return

 

となります。

※gosubとはラベル番号のついたサブルーチンに行くという宣言です。

※10:や20:はラベルといいます。サブルーチンの場所を差します。

※一番最初のサブルーチンの行の前には必ずendを付けて、本文の終了を宣言します。

※サブルーチンは必ずreturnを付けて元に戻るようにします。

 

更に、パラメータをコマンド毎に定義すると

幅=幅A

奥行=奥行A

高さ=高さA

gosub 10

幅=幅B

奥行=奥行B

高さ=高さB

gosub 10

end

10:

block 幅,奥行,高さ

return

 

となり、blockコマンドは1行のみ、コマンド実行時前にパラメータを宣言するだけなので、間違いを発見しやすくなります。

 

4)条件ステートメント制御

パラメータの変数に、ある条件の数値が代入された場合、変数を指定したり、ラベルの行先を変えたりします。

 

例えば、変数が0の場合は100:を実行、変数が1の場合は200:を実行させたい場合は

以下のようになります。

 

if 変数=0 then 100:

if 変数=1 then 200:

end

100:

コマンド

return

200:

コマンド

return

 

2.カラーボックスのスクリプト(参考)

1)パラメータ

分割に関するパラメータを設定します。「タイプ」は整数に設定します。

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2)3Dスクリプト(全文)

!パラメータの定義————–

!t_Side:側板サイズ

!t_Tana:棚板サイズ

!m_Side:側板材質

!m_Tana:側板材質

!y_step:縦分割数

!x_step:横分割数

!tateyoko:分割方法 横0 縦1 縦横2

!_x:サブルーチンに代入する変数

!_z:サブルーチンに代入する変数

 

!左板——————–

material m_side

_x=t_side

_z=zzyzx

gosub 10

 

!右板——————–

add a-t_side,0,0

_x=t_side

_z=zzyzx

gosub 10

del 1

 

!下板——————–

material m_tana

add t_side,0,0

_x=a-t_side*2

_z=t_tana

gosub 10

del 1

 

!上板——————–

add t_side,0,zzyzx-t_tana

_x=a-t_side*2

_z=t_tana

gosub 10

del 1

 

!条件式——————

if tateyoko=0 then 100

if tateyoko=1 then 200

!2の場合は横板内の条件式へ

 

!横板——————–

100:

add t_side,0,t_tana/2

y_span=(zzyzx-t_tana*2)/y_step

for i=1 to y_step-1

add 0,0,y_span

_x=a-t_side*2

_z=t_tana

gosub 10

next i

del  y_step

 

!条件式——————

if tateyoko=2 then 200

end

 

!縦板——————–

200:

add t_side/2,0,t_tana

x_span=(a-t_tana*2)/x_step

for i=1 to x_step-1

add x_span,0,0

_x=t_side

_z=zzyzx-t_tana*2

gosub 10

next i

del  x_step

end

 

!サブルーチン—————–

10:

block _x,b,_z

return

 


GDLスクリプトによるオブジェクトの作り方(初級編)

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GDLスクリプトによるオブジェクトの作り方(初級編)

blockコマンドを使ってカラーボックスを作ってみましょう。

1.パラメータ

 

1)パラメータの設計

側板、棚板で構成され、全体サイズ、部材厚さ、材質が変更できるようにします。棚板は高さの中心に1段のみ設置します。変数は基本的に自由ですが、規定変数であるグローバル変数とは重複しないように注意する必要があります。

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2)値を変更します。

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3)パラメータを追加します。

パラメータ設定画面の「新規」をクリックし、パラメータが追加されたら

左側の▲▼をドラッグして、一番下に移動します。

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4)側板の厚さの「変数」を変更し、「名前」「値」を入力します。

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5)棚板の厚さのパラメータも同様に追加、入力します。

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6)材質のパラメータを追加します。

パラメータを追加し「変数」「名前」を入力した後、「タイプ」を「材質」に変更します。

「値」は材質一覧から選択します。

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2.側板の作成

 

1)側板の材質を設定します

material m_side

materialコマンドで変数を指定します。形状コマンドの実行前に設定します。次にmaterialが記述されるまでこの材質で表現されます。

 

2)側板のコマンドを入力します。

block t_side,b,zzyzx

幅はt_side、奥行はb、高さはzzyzxとして記述します。「スクリプトを確認」をクリックし、問題無ければ「3D表示」をクリックして形状を確認します。

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3)座標原点を移動します(座標変換)。

add a-t_side,0,0

座標変換とは、block等コマンドを実行する前に座標の移動や回転させることを言います。

addは移動で x,y,z同時に指定できます。X方向にa-t_side座標原点を移動します。

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4)右側の側板のコマンドを入力します。

block t_side,b,zzyzx

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5)座標変換を元に戻します。

del 1

座標変換の回数をdelの後に指定します。座標変換を元に戻さないと、その後のコマンドが、移動位置から実行されます。

11delを指定していない状態

12delを指定した状態

2.棚板の作成

 

1)棚板の材質を設定します。

material m_tana

 

2)座標変換します。

add t_side,0,0

側板の厚さ分、座標原点を移動します。

 

3)下側の棚板のコマンドを入力します。

block a-t_side*2,b,t_tana

幅はa-側板厚×2に設定します。

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4)座標変換します。

add 0,0,zzyzx/2-t_tana/2

※高さ/2-棚板厚さ/2に座標を移動します。

 

5)真ん中の棚板のコマンドを入力します。

block a-t_side*2,b,t_tana

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6)座標変換します。

add 0,0,zzyzx/2-t_tana/2

 

7)上側の棚板のコマンドを入力します。

block a-t_side*2,b,t_tana

 

8)座標変換を元に戻します。

del 3

 

(参考)3Dスクリプト全文

material m_side

block t_side,b,zzyzx

add a-t_side,0,0

block t_side,b,zzyzx

del 1

 

material m_tana

add t_side,0,0

block a-t_side*2,b,t_tana

add 0,0,zzyzx/2-t_tana/2

block a-t_side*2,b,t_tana

add 0,0,zzyzx/2-t_tana/2

block a-t_side*2,b,t_tana

del 3

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3.2Dスクリプト。

project2 3,270,2

※基礎編と記述内容は同じです。

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4.検証

設定したパラメータが、3D、2Dとも想定通りに変化しているか確認します。問題無ければファイルに保存します。


GDLスクリプトによるオブジェクトの作り方(基礎編)

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GDLスクリプトによるオブジェクトの作り方(基礎編)

 

GDLはBASICに似たパラメトリックなプログラミング言語です。スクリプトでARCHICADのツールと同じようにモデリングできることに加え、パラメータに四則演算を用いたり、条件式でサブルーチンを組み込んだり、既存ツールには無い、業務に特化したインテリジェンスなツールを作り上げることも可能です。詳細はARCHICADヘルプメニュー内のGDLリファレンスガイドを参照ください。

今回は、基礎編として、プリミティブなブロック形状の作り方を紹介します。

1.3Dを作る

1)「ファイル」→「ライブラリとオブジェクト」→「新規オブジェクト」を開きます。

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2)スクリプトの「3D」をクリックします。

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3)1m四方の立方体を作るスクリプトを記述します。

 

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※半角英数文字で入力してください。

※GDL構文内のスケールはメートル単位です。

※スクリプト(BLOCK)とパラメータ

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4)「スクリプトを確認」をクリックし、構文にエラーが無いことを確認します。

 

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5)「3D表示」をクリックします。

6-1

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2.2Dを作る

GDLでは3Dと平面図用の2Dは別々に作成します。

1)「メインタブ」をクリック、スクリプトの「2D」をクリックします。

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2)3D投影結果を2D化する2Dスクリプトを記述し、「スクリプトを確認」でエラーをチェックします。

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※3D投影の設定にて、平行投影上面図から投影、270度で表示した状態を2D図形に設定します。

※スクリプト(PROJECT2)とパラメータ

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3)「2Dビュー」をクリックします。

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※今回は立体を単純に投影したPROJECT2を使いましたが、3D形状とは別の図面表現を行う場合は、2D線分等のスクリプトを3D同様に記述してください。

※2Dスクリプトの例

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3.パラメータを設定する

1)「メインタブ」をクリックし、現在のパラメータを確認します。

現在、幅(A)、奥行(B)、高さ(ZZYZX)がそれぞれ1000㎜の初期値でセットされています。

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2)「3Dスクリプト」をクリックし、座標値をパラメータに置きかえます。

「スクリプトを確認」でエラーをチェックします。

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3)「メインタブ」をクリックし、パラメータを変更し、

3Dや2Dでサイズが変更されることを確認します。

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4.ファイル保存

1)「メインタブ」をクリックし、「ファイル」→「名前を付けて保存」をクリックします。

任意の場所に「フォルダを作成」しておき、「参照」を押して、ファイル名を付けて保存します。

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2)「メインタブ」が保存した名称に変わったら、「×」で閉じます。

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5.プロジェクトでの利用

1)ライブラリのロード

オリジナルのフォルダ内に作成した部品を使用する場合は、必ず「ファイル」→「ライブラリとオブジェクト」→「ライブラリマネージャー」で、フォルダをロードさせてください。

プロジェクト保存(またはテンプレート保存)すると、ロード情報も記憶されます。

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2)「オブジェクトツール」でリンクされたライブラリでオリジナルライブラリを選択すると、作成済の部品が表示されます。

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※「平面図と断面図パネル」で線種やペンが変更できます。

※「モデルパネル」の「材質の上書き」で材質が変更できます。

 


カーテンウォールのカスタムパネルの作成方法

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■組み立て要素(スラブや壁等)で作成する方法

①平面図で、スラブツール等を用いてパネル(窓)を作成します。

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※枠サイズが調整できないため、カーテンウォールにはめ込むパネルサイズで作成します。

※吊元等の表現はモルフツール(ポリゴン)で入力します。

 

②作成したスラブを選択し、「ファイル」→「ライブラリとオブジェクト」→「選択内容に名前を付けて保存」→「カーテンウォールパネル」を選択し、名称を付けて埋め込みオブジェクトとして保存します。

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3.カーテンウォールを作成し、3Dの状態でカーテンウォールを選択し、「編集ボタン」をクリックします。

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4.変更したいパネルを選択し、「部材タイプ:カスタムパネル」を選択すると、オリジナルで作成したパネルに変更されます。

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※複数種類パネルを作成している場合は、パネルを選択した状態で、「右クリック」→「選択したパネルの設定を選択」し、パネルを変更します。

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■ライブラリを使って作成する方法

①壁に窓を配置して、窓だけを選択し、「デザイン」→「選択内容をモルフに変換」を選択し、窓以外の壁を削除します。

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②3Dを表示し、モルフに変換された窓を選択、窓の側面で「左ボタン長押し」で「ペットパレット:自由回転」を選択し、水平方向(平面図に姿図が表示された状態)になるように回転します。

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平面図に姿図が表示された状態

③平面図で、回転したモルフを選択し、「ファイル」→「ライブラリとオブジェクト」→「選択内容に名前を付けて保存」→「カーテンウォールパネル」を選択し、名称を付けて埋め込みオブジェクトとして保存します。

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フォトマッチング機能の使い方

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フォトレタッチソフト等でレンダリング結果を背景画像に合成する方法は、アングルやスケール等を調整する必要があり、とても手間がかかります。

ARCHICADのフォトマッチング機能は、平面図上の位置と画像の位置を関連付け、背景にフィットしたアングルのカメラを自動的に生成することができます。

 

■環境の準備

1.建設地の画像(bmpやjpg等)を用意し、わかりやすい場所に「新規フォルダ」を作成しファイルを格納します。

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2. ARCHICADを起動し「ファイル」→「ライブラリとオブジェクト」→「ライブラリマネージャー」を選択します。

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3.「追加」ボタンをクリックし、作成したフォルダを選択し、「OK」をクリックします。

※オリジナル画像を追加する場合は、必ず「ロード」させる必要があります。

「背景画像フォルダ」を追加した状態

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4.「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を選択し

背景パネルを開き、「イメージ」を選択し、読み込む画像を選択します。

背景画像がセットされた状態(画像サイズを書き留めておきます。)

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5.環境パネルを開き、天空設定:なしに変更します。

※PhysicalSkyが設定されている場合は背景画像が反映されません。

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6.サイズパネルをクリックし、読み込んだ画像サイズに変更します。

※「チェーン」ボタンを外すと縦横比が解除されます。

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7.3Dタブを右クリックし、ウィンドウサイズの設定を開き、背景画像と同じサイズに調整します。

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8.「3Dタブ」を右クリックし、「3Dスタイル」→「3Dスタイル」を選択し、

背景パネルを開き、「レンダリングと同じ」にチェックを入れると3Dウィンドウに背景画像が表示されます。

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■フォトマッチングカメラの自動生成

 

1.背景画像をペイント等で開き、クリップボードにコピーして平面図(GL±となるフロア)に貼り付け(または、画像ツールで配置します)、画像の中心付近がカメラの位置になるように画像の位置を調整します。

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2.線ツールを使って、下絵となる建物の側面(または正面)の上下線、垂直線を作画します。※生成に必要なのは、垂直線2本と上下線の4つの交点です。

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3.画像を選択し、「ドキュメント」→「レンダリング」→「フォトマッチング」を選択し、

平面図の該当する1点目の位置でクリック、画像の該当する下の交点でクリック、上の交点でクリックします。続けて平面図の2点目の位置、画像の上下の交点でクリックします。

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4.画像点のZ座標値(ここでは建物の軒高6000/0、6000/0)を入力し、「OK」をクリックします。

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5.画像の選択を解除したら、生成されたカメラを選択し、F5を押すと、3Dが生成されたカメラアングルに変更されます。

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6.見た目に違和感がある場合は、回転、拡大/縮小/スクロール等で微調整します。

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7.「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの実行」を選択し、レンダリング計算を行います。

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躯体に食い込んだゾーンやスラブの塗りつぶしの包絡

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躯体に食い込んだ塗りつぶしの包絡

平面図にて、ゾーンの手動入力やスラブの表面塗りつぶし設定を行うと
壁や柱の形状に塗りつぶしが食い込んでしまいます。
表示順序を変更しても状況は変わりません。

・ゾーン塗りつぶしが食い込んだ例
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これには理由があります。
壁や躯体の「切断塗りつぶし」を管理しているのは
ビルディングマテリアルです。
デフォルトテンプレートでは、
ビルディングマテリアルの背景色が透明に
設定されているため、塗りつぶしが壁や柱に食い込んでしまうのです。

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解決方法

1.オプション→属性設定→ビルディングマテリアルを開きます。

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2.使用しているビルディングマテリアルを選択します。

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3.切断塗りつぶしの背景色を「白:ペンNO19」に変更します。

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4.ゾーン塗りつぶしが包絡されました。

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※ペンNO19は各オブジェクトに設定されている背景ペンNOです
(この設定によりゾーンや塗りつぶしがあってもオブジェクトは包絡表現されます)。
グレースケール2等に切り替える際にはペンNO19の色を白に変更する必要があります。


平面図の表示設定

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1.平面図表示

平面図の3D組み立て要素(壁、カーテンウォール、柱、梁、および屋根)は要素毎に平面図の表示設定ができます。

壁の平面図表示設定

1

 

表示設定の概念と各表現

垂直な基本構造や複合構造では違いがわかりずらいですが、傾斜角度を付けたり、断面形状で表示すると表現の違いが理解しやすいと思います。

切断面とは仮想の面に沿って水平に切断したような表示です。初期値ではフロア高さ+1100で設定されています。

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2.表示フロア

組み立て要素の表示をフロア別に制御できます。要素が存在する[関連フロア全て]か、[配置フロアのみ]のいずれかを選択します。壁は初期値では配置フロアのみとなっています。

壁の表示フロア設定

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例)2Fバルコニー腰壁(下階垂れ壁表現)の設定例

2Fで壁の設定を行い、壁を入力します。

表示フロア:関連フロア全て

壁上部:リンク無し

高さ+1400、下部-400

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2Fの壁表示は切断面より下なので輪郭線表示となります。

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1Fの壁表示は切断面より上なので上部線表示となります。

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