ねじれたカーテンウォール表現

ねじれたカーテンウォール表現

カーテンウォールツールは面を傾斜させることは出来ますが、ねじれた面を作成することが出来ません。しかし、ガラス面とフレーム(トランザム、マリオン)に要素を分解し、カーテンウォールツールではなく、それぞれの部材を別ツールで入力することにより簡単に表現することが可能です。今回は3階建の例をご紹介します。

 

1.スラブツールで床を作成します。

1)1FLに床スラブ、RFLに屋根スラブを作成し、1FLで[参照]でRFLを下絵表示します。

 

2.シェルツールでガラス面を入力します。

1)シェルツールのデフォルト設定を以下のように設定します。

・配置フロア:1FL
・ビルディングマテリアル:ガラス青
・厚さ:10mm

2)図形作成法:ルール、組み立て法:詳細に設定します。

3)1FLのシェルの開始点でクリックし、最終点でダブルクリックします。

4)平面と平面との距離:9000と入力します(3階までの階高の合計)。

5)RFLのシェルの開始点でクリックし、最終点でダブルクリックします。

シェルでガラス面が作成できました。

 

3.トランザムやマリオンの分割数に設定します。

[スナップガイドと点]のセレクターを開き、中点→分割、交点間→ノード間に変更し、スナップ点の値で分割数を4に変更します。

4.柱ツールでトランザムを入力します。

1)柱のデフォルト設定を以下のように設定します。

・配置フロア:1FL、柱上部:RFL
・ビルディングマテリアル:金属-アルミニウム
・柱サイズ:80mm×80mm

2)シェルを作成した位置にカーソルを近づけ、分割線の位置に柱を入力します。

3)3Dウィンドウで柱を屋根スラブに接続します。

柱を全て選択し、ペットパレット[角度を修正]で、屋根スラブの辺にカーソルを近づけ、分割線の位置に柱上部の位置を移動します。全ての柱を移動します。

 

5.3Dウィンドウで梁を入力します。

1)梁のデフォルト設定を以下のように設定します。

・ビルディングマテリアル:金属-アルミニウム
・梁高さ:80mm、梁幅:80mm

2)一番左側の梁にカーソルを近づけ、分割線の位置でクリック、一番右側の梁で同様にクリックして梁を配置します。これを分割線の位置で繰り返し、最後に一番下と上にも梁を入力します。
※シェルの断面が多角形の場合は、梁を分割して入力します。

 

 

 


高さの異なる複数の建物を表現する方法

 

一戸建ての分譲地や傾斜地に建物を作成する場合、どのような方法があるでしょうか?
フロア高さを細かく分割したり、壁の高さ等を調整したりする方法は、2棟程度であれば対応できると思いますが、それ以上となると現実的な方法とは言えません。

最も合理的な方法と思われるのは、各建物モデルを別のプロジェクトで作成し、別に用意した敷地モデルに[ホットリンク]で貼り付ける方法です。

[ホットリンク]は、各建物モデルの高さを保ったまま読み込めるので、異なるフロア高さの建物を同一敷地に表現が出来ます。また、読み込み時に配置高さを指定できるので、傾斜地の表現が容易です。

 

1.各建物モデルの作成

建物モデルを別々に作成し、それぞれのプロジェクトファイルに保存します。

 

2.敷地モデルの作成

1)[メッシュツール]で1FL平面図に道路と傾斜地盤を作成します。

 

2)各住戸の水平地盤を[スラブツール]で入力します。

 

3)傾斜地の面に合せてスラブレベルを調整します(立面図等で移動すると簡単です)。

 

4)ソリッド編集で傾斜地盤の水平地盤より上部をカットします。

[デザイン]→[ソリッド編集]を選択し、傾斜地盤をクリックし[ターゲット要素を取得]をクリックして、図形選択を解除。次に、スラブを全て選択し[オペレータ要素を取得]をクリックし、図形選択を解除し、[操作を選択:上方向へ減算]を選択し、[実行]をクリックします。

 

5)[高度寸法ツール]で水平地盤面をクリックし、各地盤面の高さを表記します。
※スラブをクリックするだけです。

 

3.ホットリンクによる建物モデルの配置

1)[ファイル]→[外部参照]→[ホットリンクを配置]を選択し、[モジュールを選択]をクリックします。

 

2)[新規モジュール]→[ファイルから]を選択し、建物モデルをひとつ選択します。

 

3)[フロアを選択]で[全てのフロア(モデル全体)]を選択し[OK]をクリックします。

 

4)[このプロジェクトで使用できるホットリンクモジュール]に建物が割り付けられるので[選択]をクリックします。

 

5)[追加オフセット]に水平地盤面の高さ=高度寸法線の数値を入力し
[ホットリンクを配置]をクリックします。

 

6)[フロアの調整]で [OK]をクリックします。
※敷地モデルの1FL(500)と建物モデルの1FL(500)をリンクさせます。
このままだと基礎が埋まってしまうので、追加オフセットで上方向に調整しています。

 

7)ホットリンクが仮配置されるので、クリックして配置します。

  

 

8)続けて、1)以下の作業を建物毎に繰り返します。2度目からは、[モジュールを変更]にメニューが変わります。[追加オフセット]は各水平地盤の高さに変更して配置します。

 



4.建物モデルの更新

建物モデルはプロジェクトファイルが分かれているので、それぞれ設計変更が出来ます。

建物モデルが修正されると、[ファイル]→[外部参照]→[ホットリンクマネージャー] の[ホットリンクソース]のステータスが[修正]に変わります。

ホットリンクは自動更新ではないので、ステータスが [修正]になっているものを選択し、[更新]をクリックすると最新の状態に更新されます。


[断面形状のカスタム形状変更]を利用して、厚みに可変性のある複合の壁を作ってみよう

ARCHICAD 22の新機能[断面形状のカスタム形状変更]は、複合構造の各層の壁厚を可変させることが可能です。複合構造の壁で実施設計を進めていくと、同じ材質の組み合わせの壁でもいろいろなバリエーションが必要になります。今までは各層の厚みが変われば、新たに複合構造を作成し、別の名前での登録が必要でした。これを[断面形状]の編集の中でパラメトリックエッジを定義することにより、1つの登録で形状変更することが可能になり、作業効率が大幅に改善されました。

では、下記の複合構造の壁「壁:PB12.5(LGS45)」を使って厚みの変更が可能な壁を作成してみましょう。(ARCHICAD22テンプレートで登録されているものです)

まず、図面内に配置した 「壁:PB12.5(LGS45)」 を選択した状態で

[オプション]>[断面形状]>[断面形状マネージャー] ダイアログボックスを開きます。

[取得]ボタンをクリックすると断面形状を編集するためのタブが作成され、作業ウィンドウが切り替わります。

[保存]ボタンをクリックし、「壁:PB12.5(LGS45)(形状変更)」と名前を付けます。

 [形状変更]パネルの③をクリックし[新しい断面形状の形状変更]ダイアログで

「仕上厚A」という名前を付けます。

[形状変更]パネルの[オフセットの寸法を追加]ボタンをクリックします。

⑤オフセットする辺をクリックします。

⑥カーソルをドラッグします。

(形状変更のパラメータ名が表示されますので、その寸法線をドラッグします)

⑦基準となる位置のポイントまでカーソルをドラッグし、クリックして円を表示させます。

⑧寸法の起点と方向が表示されますので記号を配置したい位置でクリックします。

反対側の仕上も同様に③から⑧の操作を行い「仕上厚B」を作成します。

躯体のLGSの寸法は、「公称幅」の値(全厚)が変化すると「幅ストレッチ」の指定範囲によりこの部分の厚みだけが変化します。これで3層の壁厚全てが変更可能な状態になります。最後に [保存] し [適用] をクリックします。

では、実際に厚みを変更してみましょう。

登録した断面形状の壁を選択し [選択した壁の設定] ダイアログを表示します。

[断面形状のオフセット形状変更] パネルの中に「仕上厚A」「仕上厚B」が登録され、厚みの数値が入力可能になっています。厚みを「ゼロ」とすることも可能ですので片面仕上げのパターンも可能です。


[表現の上書きセット]を使って仕上げのバリエーションを作成する方法

ビュー登録時に[表現の上書きセット]を利用すれば、1つのモデルを使って様々な図面やパースを表現することが可能です。

「木製建具」「収納扉」「フローリング」の3つの要素の仕上げを変化させて3種類のカラーパターンのインテリアパースを作成してみましょう。

作成するには次の4つの過程が必要になります。

1.  材質を変化させたい要素を分類する。                  →[分類マネージャー]

2.  1.で分類した要素の材質を変化させるルールを作る →[表現の上書きルール]

3.  2.で作成したルールーをまとめてセットにする。     →[表現の上書きセット]

4.  3.のセットを登録する。                                       →[ビュー登録]

 

1.[分類マネージャー]

[オプション]>[分類マネージャー]の[分類マネージャー]ダイアログボックスを使用します。

①[新規作成]から[新規分類システム]を選択し「カラーセレクト」と名前をつけ作成します。

②作成した「カラーセレクト」を右クリックし[ブランチの新規分類]を選択し、[ID]に「木製建具」「収納扉」「フローリング」とそれぞれ入力し作成します。

作成した分類をモデルの要素に割り当てます。

各要素の設定ダイアログボックスで[分類とプロパティ]の「カラーセレクト」にチェックを入れ登録した分類を選択します。

2.[表現の上書きルール]

[ドキュメント]>[表現の上書き]>[表現の上書きルール]の[表現の上書きルール]ダイアログボックスを使用します。

①[新規作成]をクリックし「*フローリングをダークカラーに」と名前をつけルールを作成します。②③

④作成したルールを選択状態にします。

①[追加]をクリックし[分類]>「カラーセレクト」を追加します。②③

④[ブランチに含まれる]条件の値に「フローリング」を選択します。[要素タイプ]の条件は「全てのタイプ」とします。

⑤[上書きスタイル]パレットの[材質]にチェックを入れ材質を選択します。

同様にして9パターンの[表現の上書きルール]を作成します。

(新規作成時に[ルールを複製]にチェックを入れると作業が短縮できます)

3.[表現の上書きセット]

[ドキュメント]>[表現の上書き]>[表現の上書きセット]の[表現の上書きセット]ダイアログボックスを使用します。

①[新規作成]をクリックして、「カラーセレクト_ダーク」という名前をつけセットを作成します。

②作成したセットを選択状態にして[追加]をクリックし登録されている[表現の上書きルール]の一覧から適用させたいルールを選択します。(上から順番に適用されます)

同様にして3種類の[表現の上書きセット]を作成します。

4.[ビュー登録]

3Dウィンドウにモデルを表示し登録するパースアングルを決定します。

①クイックオプションバーの[表現の上書きセット]は「カラーセレクト_ダーク」を選択します。

②3Dウィンドウのタブを右クリックして[ビューとして保存]を選択します。③

同様に3種類の[表現の上書きセット]を切り替えてビューを登録します。

[ビュー設定]ダイアログボックスの設定は次のようになります。

ビュー登録した3種類のパースは、ナビゲーターの[ビュー一覧]に保存されます。


プロパティを使った高度斜線判定式ラベルの作成

プロパティはモデルから吸い上げたプロパティ値や固定値を計算式に組み合わせ、新たなプロパティ値として算出することが出来ます。そして、その結果は、テキストツールやラベルツール、一覧表等で表示することが出来ます。今回は、高度斜線の判定式のラベルを作成する事例をご紹介します。

 

1.作業の流れ

プロパティの設定→テキストの入力→ラベルとして保存→モデル入力→ラベルの入力

 

2.プロパティの設定(建物高さ)

1)[オプション]→[プロパティマネージャー]を開きます。

 

2)[新規作成]をクリック、[グループ]を選び、[高度斜線]グループを作成します。

3)[新規作成]をクリック、[プロパティ]を選び、[建物高さ]プロパティを作成します。

4)以下のようにデータタイプ、デフォルト値を設定します。※単位等の指定があるような場合は説明を記述しておくと間違いが生じにくくなります。

5)[使用可能な分類]パネルを選び、[カスタム]にチェック、[編集]をクリックし、建築要素の下の[壁]にチェックします。※壁のプロパティでプロパティが設定・表示できるようになります。

3.プロパティの設定(第2種高度斜線)

1)[新規作成]をクリック、[プロパティ]を選び、[第2種高度斜線]プロパティを作成します。

2)データタイプを[数値]に設定し、数式を選ぶと[数式エディタ]が起動します。

3)[パラメータとプロパティ]から[壁]→[基準線長さ]でダブルクリックします。

4)続けて、5000+基準線長さ*1.25 と入力します。

※この状態では「全ての引数で同じデータタイプと比較可能な単位を使用する必要があります」と表示されます。基準線長さは「長さ」であり、5000は「数値」なので、同一式内の記述ができません。基準線長さを文字列に変換し、更に数値に変換させる式を代入します。

 

5)[演算子と関数]から[データ変換]の[STRCALCUNIT]と[STRTONUM]をダブルクリックします。

6)以下のように計算式を修正します。

7)[使用可能な分類]パネルで、[壁]に設定します。

 

4.プロパティの設定(判定)

 

1) 第2種高度斜線のほうが建物高さより大きい場合は>、逆の場合は<と表示させるプロパティを作成します。[新規作成]をクリック、[プロパティ]を選び、[判定]プロパティを作成します。

2)データタイプは[文字列]に設定し、数式をクリックし、[パラメータとプロパティ]から、前項で作成した高度斜線と建物高さをダブルクリックします。

3)計算式を以下のように修正します。

4)[使用可能な分類]パネルで、[壁]に設定します。

 

5.プロパティの設定(判定2)

 

1)判定を複製し、”>””<”を”OK””NG”に文字を入れ替えます。

[新規作成]の横の[▲]をクリックして[複製]を選び、プロパティ名を[判定2]に変更します。

2)[使用可能な分類]パネルで、[壁]に設定します。

 

6.ラベルの作成

1)[テキストツール]で固定テキストと自動テキスト(#が頭に付いた文字)を一緒に入力していきます。要素IDは一般グループ、基準線長さは壁グループ、その他は高度斜線グループにあります。

2)テキストを選択し、[ファイル]→[ライブラリとオブジェクト]→[選択内容に名前を付けて保存]→[ラベル]を選び、[第2種高度斜線]として保存します。

 

7.モデルの作成

1)敷地、方位、建物形状(塗りつぶし)、屋根、高度寸法を入力します。高度斜線は[壁ツール]で、厚さ、高さを1として、高度斜線のチェック箇所から、真北方向に沿って敷地辺まで入力します。

2)壁を選択し、IDには高度斜線のポイント番号、建物高さには高度寸法値を入力します。

3)[ラベルツール]で、第2種高度斜線ラベルを選択し、作成した壁でクリックすると高度斜線の算定式に数値が代入され判定式が作成されます。

 

 

 


斜線鳥かご3Dの作成方法

計画初段階で斜線の鳥かごが3Dで確認できるとボリュームがつかみやすくなります。

敷地条件は以下のような内容、建物は2階建てを想定しています。

1.[デザイン]→[フロアの設定]でGLを±0に設定します。

2.[GL]フロアを表示し、 [メッシュツール]で敷地と道路を作成します。

※道路の材質を[材質上書き]で異なる材質に変更すると境界がわかりやすくなります。

3.[3Dタブ]右クリック→[3Dスタイル]→[OGベーシック]に切り替えて、輪郭線を表示します。

4.[モルフツール]で適合モデルを作成します。ビルディングマテリアルはガラス-青に設定します。図形作成方法はポリゴンに設定し入力します。※敷地内にカーソルを置いて、Spaceキーを押しながら左クリックするとマジックワンドで敷地がトレースできます。

5.3D上でモルフ面を選択し、[ペットパレット:プッシュプル]で座標[10000]と入力します。

6.道路斜線を[屋根ツール]で作成します。勾配は125%、ビルディングマテリアルはガラス-透明に設定します。図形作成方法は、単一、回転矩形で入力します。反対側の道路境界線で屋根の回転軸を設定し入力します(後退緩和を使用する場合は、後退位置を考慮して入力します)。

7.高度斜線を入力します。高度斜線は真北方向と敷地辺の方向が異なるため[屋根ツール]ではなく[モルフツール]を使って、GL±0と10mを結ぶモルフ線とモルフ面で表現します。

8.半径8333.3の円を敷地頂点に作成します。

9.方位記号の北、南、敷地頂点にスナップガイドを表示させます。

※カーソルを置いて0.5秒で表示されます。

10.[モルフツール]のビルディングマテリアルを[ガラス-透明]に設定します。敷地頂点から方位角度に平行なスナップガイドが表示されるので、スナップガイドと円の交点を[モルフツール]でモルフ線を入力します。

11.モルフ線を選択し、敷地頂点(モルフ線の中点位置)で、ペットパレット[移動]+Ctrlでその他の頂点にコピーします。

12.3Dを表示し、作成したモルフ線の水上側の節点で、ペットパレット[頂点を移動]で垂直角度上の距離:10000に移動します。

13.その他のモルフ線も同様に頂点を移動します。

14.3D上でモルフ線の頂点を結ぶようにモルフ面を作成します。

15.[デザイン]→[ソリッド編集]を開きます。適合モデルを選択し[ターゲット要素を取得]をクリックして選択を解除、道路斜線、北側斜線を選択し[オペレータ要素を取得]をクリックし選択を解除、[操作を選択:上方向へ減算]をクリックします。

16.道路斜線(屋根)、高度斜線(モルフ線及び面)のレイヤーを[オペレータ]に変更します。

※オペレータレイヤーはデフォルトのレイヤーセットではオフになります。

17.[GL]フロアで、[壁ツール]で壁を入力し、各フロアにコピーします。壁がモルフで隠れる場合は、モルフを選択し、右クリック→[表示順序]→[一番下に表示]に設定します。

18.[2FL]フロアを開き、[ドキュメント]→[平面図の切断面]を開きます。現状はFL+1100の位置で切断されています。切断高さを階高(3000)に変更すると、斜線制限より外壁が外側にあり、母屋下げが必要であることが確認出来ます。

更に、壁をソリッド編集のターゲットに設定すれば、斜線に沿った壁に編集することも出来ます。


壁終端を簡単に入力する方法

壁終端を作成する場合、壁終端ツールimage001で作成する方が多いと思います

 

例えば、間仕切り壁でPB12.5+LGS45+ PB12.5の壁終端をPB12.5のボードで巻きたい場合、壁終端ツールの「壁終端1」ではツールの仕様により下記の様に表示されます。

image004
線が出なかったり、いらない線が出たりするので、塗りつぶしで消したり線を追加するなどして、図面表現をされた方も多いのではないでしょうか?

そこで、もっと簡単に壁終端を入力する方法として柱ツールを利用して入力する方法をご紹介します。

柱を下記のようにボードの厚み×壁厚のサイズで作成します。

2018-08-02_10h33_14

そして、壁の端部に柱をくっつけると自動的にPBで巻いた表現になります。

壁と柱の高さを合わせる必要はありますが、図面表現もそれほど難しくなく表現できます。

(壁終端ツールと違って、壁長さをボードの厚み分短くする必要があります)

image009image012
ぜひ一度お試しください複数の仕上げで巻く場合も複合構造の材質と同じ材質の断面形状の柱を作成すれば問題なく包絡してくれます。

 


ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(材質編)

 

前回の画角・光源偏に引き続き、材質偏の説明をしたいと思います。

 

1.材質の上書き

「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dペインター」を開きます。材質リストから材質選択し、材質を上書きしたい面に直接ドロップするだけで材質が変更できます(材質の上書きを3D上で行うための機能です)。

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2.材質の一括変更

「3Dペインター」のスポイトをクリックし、材質をピックします。

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材質がピックされた選択されたら、右クリック→「○○を使用している全ての要素を選択」を選択すると、同一材質で設定されている要素が選択されます。

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変更したい材質をクリックし、設定済の材質をクリックすると入れ替わります。

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3.テクスチャーサイズ、目地方向の変更

「3Dペインター」を開いたまま、変更したい材質で「右クリック」→「材質設定」をクリックします。

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エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更し、テクスチャーサイズを変更します。

※3Dウィンドウとベーシックレンダリング用のテクスチャー表現です。

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変更前 変更後
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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、水平サイズ、垂直サイズ、角度を調整します。

※CineRender用のテクスチャー表現です。ベーシックエンジンとCineRenderでは設定内容が異なるためそれぞれ設定する必要があります。

 

4.材質の割り付け原点の変更

変更したい要素を選択し、「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dテクスチャーの調整」→「原点を設定」を選択すると、目地の割り付け原点を変更することが出来ます。

※「方向を設定」を選択すると、材質の設定で角度を変更しなくても目地の方向を変更することが出来ます。

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5.オリジナルのテクスチャーを使用する

「オプション」→「属性設定」→「材質」を選択し、エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更します。リストから適当な材質を選択し、「新規作成」→「複製」をクリック、名前を変更します。

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テクスチャーパネルの「検索」をクリックし、「追加」をクリックし、使用したいテクスチャー画像ファイルを選択すると、テクスチャーが埋め込みオブジェクトとして読み込まれます。

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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、「一致設定」をクリックし、「CineRender設定を更新(ベーシックから)」を選択すると、CineRender用にテクスチャー情報が反映されます。

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6.一体形状の材質を部分的に変更する

オブジェクトや窓等のライブラリは、決められた部分の材質は変更することは出来ますが、任意の面の材質を変更することは出来ません。面単位の変更はモルフに変換することで修正が可能になります。要素を選択し、「デザイン」→「選択内容をモルフに変換」を選択し、モルフ要素に変換します。

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「矢印ツール」の選択タイプを「サブ要素」に変更します。

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材質を変更したい面を選択し、面上で「左ボタン長押し」→「ペットパレット:面のカスタム設定」を選択し、材質を変更します。

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いかがでしたでしょうか?

この記事では紹介しきれない高度な表現(反射、サチレーション、露出、HDRI等)については、JUMP3の講習にご参加いただくか、リファレンスマニュアルをご覧ください。


ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(画角・光源編)

ARTLANTISは2018年9月28日受付け分でサポートが終了します。サポートや動作環境上、ARCHICAD+CINERENDER(フルバージョン)への移行を検討されている方も多いかと思います。 そこで、ARTLANTISで行っていた操作は、ARCHICAD+CINERENDERではどのように行えば近づけるのか検証してみたいと思います。

 

環境設定

太陽光の影が3Dウインドウでも確認できるように、「3Dタブを右クリック」→「3Dスタイル」→「OGベーシック影有り」に変更します。
※CINERENDERにおいても、ARCHICADの太陽を使用することができます。

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1.リアルタイムプレビュー

ARTLANTISでは情報に変更があると、自動的に再描画しますが、CINERENDERでも「プレビュー自動更新」を設定すると同様の効果が得られます。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、プレビュー自動更新を設定します。

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カメラを動かすと、自動的にプレビューが変わることが確認できます。

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また、レンダリングの計算時間を速くさせることも、本計算前の事前チェックには効果的です。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、「シーン:シーンの選択と管理」→「アウトドア晴れ速度優先」に設定します。※内観の場合は「インドア晴れ速度優先」を選択します。

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レンダリング実行結果(計算時間約6秒)

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2.太陽光(時刻や位置)の変更

レンダリング設定は開いたままで操作します。

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開きます。

日時をクリックし、レンダリングしたい日時をセットします。

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5/30 7:00

12

5/30 12:00

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5/30 16:00

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太陽の向きを変えたい場合は、太陽をマウスでドラッグします。

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時刻はそのままで、太陽の位置を移動

3.あおり補正

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開き、「あおり補正」にチェックを入れます。

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あおり補正オフ

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あおり補正オン

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4.雲の表現

ARTLANTISでは雲をシーンに追加しますが、CINERENDERでは「環境パネル」の天候プリセットでシーン全体として表現します。

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「海辺」の設定例

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5.ランプ光源の設定

ランプツールで、照明器具を配置します。実際に配置する照明器具に加えて、屋内には「明るい光源」、屋外には「スポットライト(床)等を配置すると全体が明るくなります。

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「シーン:シーンの選択と管理」→「インドアランプのみ速度優先」を選択します。

光源の輝度が、太陽:0、ランプ及び表面イルミネーションが100にセットされます。

※Physicalを選択すると、物理的レンダーが使用できるようになり、露出(ISO)で明るさをコントロールできます。

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背景はPhysicalSkyがオフになるので、背景パネルの単色で暗い色に設定します。

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CineRenderの詳細材質設定

ARCHICAD18より搭載されたCineRenderにより、リアルなレンダリングが可能になりましたが、

それと共に材質の設定項目が増えCGの専門的な知識が必要になりました。

ここでは材質の各設定をどのような場面で使用すれば良いのかを説明しましょう。

 

 

  • カラー

・基本になるカラー、材質を設定します。

・どのような材質でも、ほぼ設定します。

 

  • 拡散

・汚れなどの微妙な陰影を表現しリアリティを出したい時に設定します。

・リアリティを追及する場合を除いて、あまり使用しません。

pic_180424_a01

拡散なし

pic_180424_a02

拡散あり

  • 発光

・グローバルイルミネーションを使用した際に要素を発光させます。

グローバルイルミネーションを使用しない場合は指定した要素のみが

発光しているかのような効果を与えます。

・蛍光灯などの面で発光させたい要素の場合に使用します。

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  • 透過

・ガラスなどの透過させたい場合に設定します。

 

  • 反射

・金属や鏡など反射の表現が必要な時に設定します。

・多くの場合では「スペキュラ」と「鏡面反射」のレイヤーを設定します。

スペキュラ:光の反射を表現します。

鏡面反射:物の映り込みを表現します。

 

※ARCHICAD19以前のバージョンの鏡面反射、スペキュラは「反射」へ統合されました。

pic_180424_a04

カラーのみ

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スペキュラを付加

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スペキュラ+鏡面反射を付加

 

  • 環境

・疑似的に鏡面反射を表現したい時に設定します。

・反射の鏡面反射が実際の環境を映り込むのに対して、ここではテクチャを貼るなどして

疑似的に表現します。

反射の鏡面反射と比べ、疑似的である分、レンダリング時間は高速になります。

・あまり使用しません。

 

・指定された3D形状を霧のように表現します。

・あまり使用しません。

 

  • バンプ

・材質に対して疑似的に凹凸を表現します。

・凹凸感が必要な場合のみ使用します。

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バンプなし

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バンプあり

 

  • 通常

・法線マップという手法を用いて表現することでレンダリング時間の短縮ができます。

・ほぼ使いません。

 

※リファレンスマニュアルへは「法線」と表記されています。

 

  • アルファ

・切り抜き文字など部分的に非表示にしたい場合に設定します。

※テクスチャで指定する場合には、別途PhotoShopなどの画像処理ソフトで

処理しておかなければいけな場合があります。

pic_180424_a09

  • グロー

・要素に対して発光しているかのような効果を与えます。

・照明器具の表現を向上させる場合などに使用します。

pic_180424_a10

  • 変位

・設定した画像の濃淡に合わせて凹凸を表現します。

※バンプと異なり、実際に凹凸を発生させます。

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  • 芝生

・設定した面に対して立体的な芝生を生成します。

・非常に多くのメモリーを消費しますので、使用は最小限にとどめましょう。

pic_180424_a12

見てきたようにCineRenderの材質設定には多くの設定項目があります。

これはCineRenderの元になっているCINEMA4Dというソフトが建築だけではなく、映画やゲームなど

多くの業界で使われおり、そのような用途にも対応させる為に多くの設定を持っているからです。

CineRenderはその大半をそのまま使用できるようになっているのです。

 

しかし、建築ではその全てを設定しなければいけない訳ではありません。

詳細な設定をすればリアルなパースが作成できますが、多くの場合レンダリング時間の増加に繋がってしまいます。作成したい材質や用途に応じて必要程度の設定を心掛けるようにしてください。