斜線鳥かご3Dの作成方法

計画初段階で斜線の鳥かごが3Dで確認できるとボリュームがつかみやすくなります。

敷地条件は以下のような内容、建物は2階建てを想定しています。

1.[デザイン]→[フロアの設定]でGLを±0に設定します。

2.[GL]フロアを表示し、 [メッシュツール]で敷地と道路を作成します。

※道路の材質を[材質上書き]で異なる材質に変更すると境界がわかりやすくなります。

3.[3Dタブ]右クリック→[3Dスタイル]→[OGベーシック]に切り替えて、輪郭線を表示します。

4.[モルフツール]で適合モデルを作成します。ビルディングマテリアルはガラス-青に設定します。図形作成方法はポリゴンに設定し入力します。※敷地内にカーソルを置いて、Spaceキーを押しながら左クリックするとマジックワンドで敷地がトレースできます。

5.3D上でモルフ面を選択し、[ペットパレット:プッシュプル]で座標[10000]と入力します。

6.道路斜線を[屋根ツール]で作成します。勾配は125%、ビルディングマテリアルはガラス-透明に設定します。図形作成方法は、単一、回転矩形で入力します。反対側の道路境界線で屋根の回転軸を設定し入力します(後退緩和を使用する場合は、後退位置を考慮して入力します)。

7.高度斜線を入力します。高度斜線は真北方向と敷地辺の方向が異なるため[屋根ツール]ではなく[モルフツール]を使って、GL±0と10mを結ぶモルフ線とモルフ面で表現します。

8.半径8333.3の円を敷地頂点に作成します。

9.方位記号の北、南、敷地頂点にスナップガイドを表示させます。

※カーソルを置いて0.5秒で表示されます。

10.[モルフツール]のビルディングマテリアルを[ガラス-透明]に設定します。敷地頂点から方位角度に平行なスナップガイドが表示されるので、スナップガイドと円の交点を[モルフツール]でモルフ線を入力します。

11.モルフ線を選択し、敷地頂点(モルフ線の中点位置)で、ペットパレット[移動]+Ctrlでその他の頂点にコピーします。

12.3Dを表示し、作成したモルフ線の水上側の節点で、ペットパレット[頂点を移動]で垂直角度上の距離:10000に移動します。

13.その他のモルフ線も同様に頂点を移動します。

14.3D上でモルフ線の頂点を結ぶようにモルフ面を作成します。

15.[デザイン]→[ソリッド編集]を開きます。適合モデルを選択し[ターゲット要素を取得]をクリックして選択を解除、道路斜線、北側斜線を選択し[オペレータ要素を取得]をクリックし選択を解除、[操作を選択:上方向へ減算]をクリックします。

16.道路斜線(屋根)、高度斜線(モルフ線及び面)のレイヤーを[オペレータ]に変更します。

※オペレータレイヤーはデフォルトのレイヤーセットではオフになります。

17.[GL]フロアで、[壁ツール]で壁を入力し、各フロアにコピーします。壁がモルフで隠れる場合は、モルフを選択し、右クリック→[表示順序]→[一番下に表示]に設定します。

18.[2FL]フロアを開き、[ドキュメント]→[平面図の切断面]を開きます。現状はFL+1100の位置で切断されています。切断高さを階高(3000)に変更すると、斜線制限より外壁が外側にあり、母屋下げが必要であることが確認出来ます。

更に、壁をソリッド編集のターゲットに設定すれば、斜線に沿った壁に編集することも出来ます。


壁終端を簡単に入力する方法

壁終端を作成する場合、壁終端ツールimage001で作成する方が多いと思います

 

例えば、間仕切り壁でPB12.5+LGS45+ PB12.5の壁終端をPB12.5のボードで巻きたい場合、壁終端ツールの「壁終端1」ではツールの仕様により下記の様に表示されます。

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線が出なかったり、いらない線が出たりするので、塗りつぶしで消したり線を追加するなどして、図面表現をされた方も多いのではないでしょうか?

そこで、もっと簡単に壁終端を入力する方法として柱ツールを利用して入力する方法をご紹介します。

柱を下記のようにボードの厚み×壁厚のサイズで作成します。

2018-08-02_10h33_14

そして、壁の端部に柱をくっつけると自動的にPBで巻いた表現になります。

壁と柱の高さを合わせる必要はありますが、図面表現もそれほど難しくなく表現できます。

(壁終端ツールと違って、壁長さをボードの厚み分短くする必要があります)

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ぜひ一度お試しください複数の仕上げで巻く場合も複合構造の材質と同じ材質の断面形状の柱を作成すれば問題なく包絡してくれます。

 


ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(材質編)

 

前回の画角・光源偏に引き続き、材質偏の説明をしたいと思います。

 

1.材質の上書き

「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dペインター」を開きます。材質リストから材質選択し、材質を上書きしたい面に直接ドロップするだけで材質が変更できます(材質の上書きを3D上で行うための機能です)。

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2.材質の一括変更

「3Dペインター」のスポイトをクリックし、材質をピックします。

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材質がピックされた選択されたら、右クリック→「○○を使用している全ての要素を選択」を選択すると、同一材質で設定されている要素が選択されます。

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変更したい材質をクリックし、設定済の材質をクリックすると入れ替わります。

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3.テクスチャーサイズ、目地方向の変更

「3Dペインター」を開いたまま、変更したい材質で「右クリック」→「材質設定」をクリックします。

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エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更し、テクスチャーサイズを変更します。

※3Dウィンドウとベーシックレンダリング用のテクスチャー表現です。

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変更前 変更後
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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、水平サイズ、垂直サイズ、角度を調整します。

※CineRender用のテクスチャー表現です。ベーシックエンジンとCineRenderでは設定内容が異なるためそれぞれ設定する必要があります。

 

4.材質の割り付け原点の変更

変更したい要素を選択し、「ドキュメント」→「レンダリング」→「3Dテクスチャーの調整」→「原点を設定」を選択すると、目地の割り付け原点を変更することが出来ます。

※「方向を設定」を選択すると、材質の設定で角度を変更しなくても目地の方向を変更することが出来ます。

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5.オリジナルのテクスチャーを使用する

「オプション」→「属性設定」→「材質」を選択し、エンジン設定を「ベーシックエンジン」に変更します。リストから適当な材質を選択し、「新規作成」→「複製」をクリック、名前を変更します。

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テクスチャーパネルの「検索」をクリックし、「追加」をクリックし、使用したいテクスチャー画像ファイルを選択すると、テクスチャーが埋め込みオブジェクトとして読み込まれます。

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エンジン設定を「CineRender by MAXON」に変更し、「一致設定」をクリックし、「CineRender設定を更新(ベーシックから)」を選択すると、CineRender用にテクスチャー情報が反映されます。

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6.一体形状の材質を部分的に変更する

オブジェクトや窓等のライブラリは、決められた部分の材質は変更することは出来ますが、任意の面の材質を変更することは出来ません。面単位の変更はモルフに変換することで修正が可能になります。要素を選択し、「デザイン」→「選択内容をモルフに変換」を選択し、モルフ要素に変換します。

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「矢印ツール」の選択タイプを「サブ要素」に変更します。

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材質を変更したい面を選択し、面上で「左ボタン長押し」→「ペットパレット:面のカスタム設定」を選択し、材質を変更します。

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いかがでしたでしょうか?

この記事では紹介しきれない高度な表現(反射、サチレーション、露出、HDRI等)については、JUMP3の講習にご参加いただくか、リファレンスマニュアルをご覧ください。


ARTLANTISのようにARCHICAD+CINERENDERを使う(画角・光源編)

ARTLANTISは2018年9月28日受付け分でサポートが終了します。サポートや動作環境上、ARCHICAD+CINERENDER(フルバージョン)への移行を検討されている方も多いかと思います。 そこで、ARTLANTISで行っていた操作は、ARCHICAD+CINERENDERではどのように行えば近づけるのか検証してみたいと思います。

 

環境設定

太陽光の影が3Dウインドウでも確認できるように、「3Dタブを右クリック」→「3Dスタイル」→「OGベーシック影有り」に変更します。
※CINERENDERにおいても、ARCHICADの太陽を使用することができます。

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1.リアルタイムプレビュー

ARTLANTISでは情報に変更があると、自動的に再描画しますが、CINERENDERでも「プレビュー自動更新」を設定すると同様の効果が得られます。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、プレビュー自動更新を設定します。

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カメラを動かすと、自動的にプレビューが変わることが確認できます。

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また、レンダリングの計算時間を速くさせることも、本計算前の事前チェックには効果的です。「ドキュメント」→「レンダリング」→「レンダリングの設定」を開き、「シーン:シーンの選択と管理」→「アウトドア晴れ速度優先」に設定します。※内観の場合は「インドア晴れ速度優先」を選択します。

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レンダリング実行結果(計算時間約6秒)

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2.太陽光(時刻や位置)の変更

レンダリング設定は開いたままで操作します。

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開きます。

日時をクリックし、レンダリングしたい日時をセットします。

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5/30 7:00

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5/30 12:00

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5/30 16:00

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太陽の向きを変えたい場合は、太陽をマウスでドラッグします。

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時刻はそのままで、太陽の位置を移動

3.あおり補正

「3Dタブを右クリック」→「3Dウィンドウの設定」を開き、「あおり補正」にチェックを入れます。

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あおり補正オフ

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あおり補正オン

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4.雲の表現

ARTLANTISでは雲をシーンに追加しますが、CINERENDERでは「環境パネル」の天候プリセットでシーン全体として表現します。

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「海辺」の設定例

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5.ランプ光源の設定

ランプツールで、照明器具を配置します。実際に配置する照明器具に加えて、屋内には「明るい光源」、屋外には「スポットライト(床)等を配置すると全体が明るくなります。

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「シーン:シーンの選択と管理」→「インドアランプのみ速度優先」を選択します。

光源の輝度が、太陽:0、ランプ及び表面イルミネーションが100にセットされます。

※Physicalを選択すると、物理的レンダーが使用できるようになり、露出(ISO)で明るさをコントロールできます。

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背景はPhysicalSkyがオフになるので、背景パネルの単色で暗い色に設定します。

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CineRenderの詳細材質設定

ARCHICAD18より搭載されたCineRenderにより、リアルなレンダリングが可能になりましたが、

それと共に材質の設定項目が増えCGの専門的な知識が必要になりました。

ここでは材質の各設定をどのような場面で使用すれば良いのかを説明しましょう。

 

 

  • カラー

・基本になるカラー、材質を設定します。

・どのような材質でも、ほぼ設定します。

 

  • 拡散

・汚れなどの微妙な陰影を表現しリアリティを出したい時に設定します。

・リアリティを追及する場合を除いて、あまり使用しません。

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拡散なし

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拡散あり

  • 発光

・グローバルイルミネーションを使用した際に要素を発光させます。

グローバルイルミネーションを使用しない場合は指定した要素のみが

発光しているかのような効果を与えます。

・蛍光灯などの面で発光させたい要素の場合に使用します。

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  • 透過

・ガラスなどの透過させたい場合に設定します。

 

  • 反射

・金属や鏡など反射の表現が必要な時に設定します。

・多くの場合では「スペキュラ」と「鏡面反射」のレイヤーを設定します。

スペキュラ:光の反射を表現します。

鏡面反射:物の映り込みを表現します。

 

※ARCHICAD19以前のバージョンの鏡面反射、スペキュラは「反射」へ統合されました。

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カラーのみ

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スペキュラを付加

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スペキュラ+鏡面反射を付加

 

  • 環境

・疑似的に鏡面反射を表現したい時に設定します。

・反射の鏡面反射が実際の環境を映り込むのに対して、ここではテクチャを貼るなどして

疑似的に表現します。

反射の鏡面反射と比べ、疑似的である分、レンダリング時間は高速になります。

・あまり使用しません。

 

・指定された3D形状を霧のように表現します。

・あまり使用しません。

 

  • バンプ

・材質に対して疑似的に凹凸を表現します。

・凹凸感が必要な場合のみ使用します。

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バンプなし

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バンプあり

 

  • 通常

・法線マップという手法を用いて表現することでレンダリング時間の短縮ができます。

・ほぼ使いません。

 

※リファレンスマニュアルへは「法線」と表記されています。

 

  • アルファ

・切り抜き文字など部分的に非表示にしたい場合に設定します。

※テクスチャで指定する場合には、別途PhotoShopなどの画像処理ソフトで

処理しておかなければいけな場合があります。

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  • グロー

・要素に対して発光しているかのような効果を与えます。

・照明器具の表現を向上させる場合などに使用します。

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  • 変位

・設定した画像の濃淡に合わせて凹凸を表現します。

※バンプと異なり、実際に凹凸を発生させます。

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  • 芝生

・設定した面に対して立体的な芝生を生成します。

・非常に多くのメモリーを消費しますので、使用は最小限にとどめましょう。

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見てきたようにCineRenderの材質設定には多くの設定項目があります。

これはCineRenderの元になっているCINEMA4Dというソフトが建築だけではなく、映画やゲームなど

多くの業界で使われおり、そのような用途にも対応させる為に多くの設定を持っているからです。

CineRenderはその大半をそのまま使用できるようになっているのです。

 

しかし、建築ではその全てを設定しなければいけない訳ではありません。

詳細な設定をすればリアルなパースが作成できますが、多くの場合レンダリング時間の増加に繋がってしまいます。作成したい材質や用途に応じて必要程度の設定を心掛けるようにしてください。


CineRenderの設定を利用した材質作成(タイル編)

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タイルを表現するには通常テクスチャを貼り付けて表現しますが、CineRenderの材質設定を利用するとテクスチャ無しで表現することができます。ここでは二丁掛けのタイルを作成する方法を説明していきましょう。

 

①材質設定を開き「オプション」-「新規作成」を選択しましょう。

今回は「ペイント‐サンドベージュ」を複製して設定してみましょう。

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②今回の設定では「拡散」のチャンネルは使用しないのでOFFにします。

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③「カラー」のチャンネルを選択し、「テクスチャ」から「プロシージャル」-「レンガ」を選択します。

pic_180424_b04④「レンガ」を選択し、スケール、レンガの幅、レンガの高さを設定します

・スケール

ここでのスケールは実際のサイズではなく、精細さを指定するものです。

作成する材質によりますが、100とするのがコントロールし易いです。

 

・レンガの幅、レンガの高さ

タイル一枚分(目地込み)の比率を入力します。

今回は二丁掛タイル227mm×60mmに目地幅5mmとなるように設定してみます。

スケールを100とするとレンガ2枚分の幅になります。この幅に対して比率が合うように

レンガの高さを設定します。二丁掛の場合は14.01となります。

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※スケールを100とした場合は、それに対する比率となります。

※「横にずらす幅」を設定することで芋目地等の表現が可能です

⑤レンガのカラーを設定します。

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⑥溝のカラー、溝ノイズのスケール、サイズ、深さ、くぼみ、サイズのバラつきを設定します。

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⑦「指定段数ごとの代替カラー」を「0」に設定します。

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⑧「反射」-「レイヤー」チャンネルで「レイヤを追加」します。

「スペキュラ-プリン(レガシー)」を選択します。

※この設定をすることで鏡面反射光が表現されます。

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⑨「バンプ」のチャンネルを選択し、「テクスチャ」から「プロシージャル」-「レンガ」を選択します。

※この設定をすることで凹凸感が表現されます。

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⑩カラーで指定したスケール、レンガの幅、レンガの高さ、指定段数ごとの代替カラーを同じ値を設定します。

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⑪目地に凹凸感を表現する為に、レンガのカラーを白、溝のカラーを黒に設定します。

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⑫レンガの凹凸感を表現する為に、レンガのテクスチャにノイズを設定します。

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⑬全体スケール、コントラストを設定します。

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⑭溝のカラー、溝ノイズのスケール、サイズ、深さ、くぼみ、サイズのバラつきを設定します。

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作成した材質を壁に設定してレンダリングしてみましょう。

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この方法で設定された材質はテクスチャを張り付けた場合と比べ下記のような特長を持っています。

・連続性がなく完全にシームレスな状態となります。

・色の変更やサイズの変更などにPhotoshopなどの画像編集ソフトが必要ありません。

 


特記事項や凡例の記載方法

 

確認申請等で記載する特記事項や凡例類は、どのような方法があるでしょうか?

色々な方法があると思いますが、ここでは凡例用のワークシートを作り、テンプレートに組み込む方法をご紹介します。テンプレートに組み込むことで、常に特記事項類が記載された状態でスタートできます。

1.ワークシートを新規作成

ポップアップナビゲータを開き、プロジェクト一覧のワークシートで右クリック→「新規個別ワークシート」で「凡例・特記事項」を作成します。

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2.凡例や特記事項を作図

ラインツールやテキストツールで凡例や特記事項を作図します。

作図が終わったら、「ワークシートタブ」を右クリック→「ビューとして保存」でビューに登録します。

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※「ファイル」→「相互運用性」→「結合」を使って、DXF等のファイルを読み込むこともできます。

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3.レイアウトブックへの配置

まずは、レイアウトブックを用意します(今回は平面図)。

※既に平面図のビューを配置してあります。

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「図面ツール」を選択し、内部ビュー「凡例・特記事項」を配置します。

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5.配置図面(凡例・特記事項)調整

配置した図面の調整を行います。配置された図面を選択し、右クリック→「選択した図面の設定」を開き、以下の調整を行い、位置を調整します。

・サイズと表示:スケールまたは拡大率で調整します。

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・枠:枠を図面に合せる

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・タイトル:タイトル無し

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6.テンプレート保存

レイアウトブックに凡例が配置された状態のテンプレートを保存します。

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新規作成時にこのテンプレートを使用すると、凡例が配置された状態で使用できるようになります。

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平面図完成時のレイアウトブック

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2つの相対座標入力について

2つの相対座標入力について

最近のARCHICADのデフォルト作業環境では[スナップガイド]機能がオンになっていて、古くからのユーザーは、[カーソル]の位置が編集原点となる相対座標入力をしているのか、[スナップガイド]の青い輪が編集原点となる相対座標入力をしているのか、混乱してしまうことがあるかと思います。

ここでは2つの相対座標入力の操作の違いを整理してみたいと思います。

 

・ツールバーにある[スナップガイド]機能のオン・オフボタン。オンの場合、2つの相対座標入力が行えます。オフの場合は[カーソル]の位置が.編集原点となる相対座標入力になります。

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A:[カーソル]の位置が編集原点となる相対座標入力

 

① 例えば、編集原点としたい壁の基準線端部に[カーソル]を合わせて[✓(チェックマーク)]を

表示します。この時に表示してしまう青い輪のスナップガイドは気にせずそのままにしておきましょう。

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② ✓]を表示した状態でマウスから手をはなします。

 

③ 両手でキーボード操作ができるようになりますので、壁入力の1点目を指示するため、

例として、まずは[X]キーを押して「1500」、「+」を押し、続いて[Y]キーを押して「1500」、「+」を押します。

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④ 最後に「Enter」キーを押すと、壁入力の1点目を指示します。

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・ここでの座標入力操作のポイントは次になります。

・手順②の[✓(チェックマーク)]を表示すればマウスから手をはなしても良い。

・座標軸の方向を示すため数値の後に必ず「+」または「-」を入力する。

 

B:[スナップガイド]の青い輪が編集原点となる相対座標入力

 

① 例えば、編集原点としたい壁の基準線端部に[カーソル]を合わせて青い輪の[スナップガイド]を表示します。※ショートカットはアルファベットの[Q]です。繰り返し押すことでオン・オフできます。

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② 青い輪の[スナップガイド]の中心点からマウスを右側に動かすと、青い点線の[スナップガイド]が引き出されます。この青い点線の上にカーソル(三又)をのせると座標情報を表示します。

カーソルをのせていないと座標情報は表示されません。

③ [三又]カーソルを表示した状態でマウスから手をはなし、壁入力の1点目を指示するため、

例としてまずは[X]キーを押して「1500」を押し、続いて[Y]キーを押して「1500」を押し、最後に「Enter」キーを押します。プラス方向の座標の場合「+」キーを押す必要はありません。

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・ここでの座標入力操作のポイントは次になります。

 

・手順②の例のように、青い輪の[スナップガイド]の中心点からマウスを右側に動かすことで、

プラス方向を指示している。マウスを動かす方向でプラスとマイナス方向を指示することができる。

 

・カーソル(三又)を青い点線の[スナップガイド]上にのせていないと座標情報を表示しない。

 

・座標軸のプラス方向を示す場合は、必ずしも「+」キーを押して方向を指示する必要は無く、

マイナス方向の場合のみ数値の前後に「-」キー押して方向を指示する必要がある。

 

・青い輪の[スナップガイド]は、次のステップの操作をしない限り消えない。

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どちらの方法が優れているという事ではありませんが、個人的には方向をあまり気にせず、直観的に操作ができる[スナップガイド]を最近では多様するようになりました。


ゾーンを更新する方法

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◆ARCHICADでは自由なワークフローが可能ですが、プロジェクトの初期フェーズではゾーンツールでゾーニングを行い、後に壁などの要素を配置するのも有効な手法の一つかと思います。

その際のゾーンの取り扱いのポイントを説明したいと思います。

 

1.まず準備としてゾーンツールでゾーンを配置します。この際のゾーンポリゴンは「手動」としてゾーニングを行います。

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2.今回は3つのゾーンを配置しました。

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3.次に壁ツールでゾーンの輪郭に沿って壁を配置します。

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4.このまま作業を進めても問題ないのですが、手動入力のゾーンは計画に変更が生じた時には、やはり手動で修正することになります。

ARCHICADではそれらの修正を効率よく行うことができる「ゾーンを更新」という機能がありますので、それを可能にするために手動入力したゾーンの設定を変更する必要があります。

 

◆ゾーンポリゴンの変更

 

1.ゾーンのステータスが確認できるように、メニューの「デザイン」→「ゾーンを更新」をクリックしてパレットを表示させておきます。

 

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2.配置したゾーンを全て選択して設定ダイアログを開きます。ゾーンポリゴンを「基準線」に変更して「OK」をクリックします。

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3.警告!が表示されるので「今すぐ更新」をクリックします。

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4.ゾーンを更新パレットのステータスに「✓」が表示され、ゾーンの更新が問題なく完了したことがわかります。

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5.それと同時にゾーン上に「+」が表示されます。これは「基準点」というもので、ゾーンポリゴンの作成法が「内側」または「基準線」の自動入力によって作成されていることを示すと共に、ゾーン境界を設定するのに重要な基準となります。

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◆ゾーンを更新ステータスに警告が出るケース

 

1.一連の操作を行った際にゾーンを更新ステータスに警告が出る場合があります。

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2.これらはゾーン境界が正しく認識できなかた事を示しており、多くの場合「基準点」の位置が境界上や境界外にあるケースです。

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3.解決するためにはそれぞれのゾーンを選択し「基準点」をクリックしてペットパレットの「サブ要素を移動」を行い、基準点をゾーンの境界となる基準線の「内側」に移動させてください。その上で「ゾーンを更新」を再度行います。

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◆ゾーンを更新

 

1.適切にゾーンが基準線で設定されると、計画が変更されても簡単に再定義することができます。

ここでは平面計画の変更を想定して壁の位置の変更を行いました。

(※壁を変更しても、ゾーンは前のままの状態です。)

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2.ここでゾーンを更新パレットの「全てのゾーンを更新」をクリックします。

(※一部のゾーンだけを更新したい場合は、更新するゾーンを選択した上で「選択したゾーンの更新」をクリック。)

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3.ゾーンが更新されるのでステータスを確認します。右側の「%」は前のゾーン面積からの増減率が表示されます。

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4.ゾーンが適切に更新されると、塗りつぶしや面積表示が自動的に修正されます。

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◆最初のところで書いたように、ゾーンは最初から最後までポリゴンが「手動」であっても問題はありませんが、手動入力だと計画変更時の作業が増えたり、ゾーンの変更を忘れたり、入力ミスのリスクがあります。

しかし、「基準線」の自動入力では一括でゾーンの更新が可能になり、また、ゾーンを更新パレットのステータスを確認することで入力ミスを見つけることが可能になります。

ステータスに警告が出た時でも、パレットからゾーン選択ができるので修正もスムーズに行えます。


間接照明(建築化照明)のためのライン照明器具の作り方

室内のレンダリングに照明を入れると、リアルなレンダリングが可能です。

断面形状で作成したライン照明に「材質発光」を利用して、間接照明(建築化照明)を表現する方法をお教えします。

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使用する照明器具の断面形状を断面形状マネージャーを使って作成します。

ここでは標準的なP社のLEDライン照明の形状を簡易な形で作成してみます。

[オプション]>[属性設定]>[断面形状マネージャ]を選択し、

新規ボタンをクリックし、名前「間接照明」と登録します。

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「塗りつぶしツール」を使って照明器具の断面形状を

照明(発光部分)と器具(台座)に分けて作図します。

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照明部分を選択し「材質上書き」にチェックを入れ「ガラス-ランプ」を選択します。

(※「ガラス-ランプ」は材質の設定で発光するようにあらかじめ登録されています)

その他の器具部分は「プラスチック-光沢」を選択します。

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使用項目「梁」を選択して保存します。

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梁ツールで断面形状「間接照明」を選択し、配置高さを設定後、平面図に実際の長さを入力し配置します。

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ンダリングを実行します。

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[オプション]>[属性設定]>[材質]を開き「ガラス-ランプ」の材質設定を表示し

発光の明るさの数値を変更して明るさを調整します。

(※CineRenderエンジンが搭載されていないSoloでは設定できません)

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